Varissuolla muokataan maailmaa Minecraft-kerhossa

Uusi Innopaja-projekti: MinecraftEdu-iltapäiväkerho/ Varissuon koulu Varissuon koulun projektissa käynnistetään kerho, jossa Minecraft-pelin opetuksellisen version MinecraftEdun avulla harjoitellaan erilaista luovaa toimintaa. Pelaamisen aikana oppilaalle kehittyy taito rakentaa ja suunnitella kolmiulotteisia rakennelmia. Pelissä voi myös rakentaa melko monimutkaisia logiikkapiirejä ja koneita. Pelaajat voivat kehittää ja muokata…

Katedralskolan toimii kansainvälisesti mobiiliteknologian avulla

Katedralskolan i Åbon projektissa hyödynnetään mobiiliteknologiaa (iPadit) ja verkkokokousteknologiaa (Adobe Connect) kansainvälisessä yhteistyössä – Innopaja-projekti kytkeytyy lukion Comenius-hankkeeseen ja eTwinning-toimintaan. Mobiililaitteiden avulla pystytään omaa kotikaupunkia esittelemään paikan päältä jopa reaaliaikaisesti. ”Projektet ingår i Comenius-projektet 2020 Vision. De deltagande länderna är,…

Puropellon koulussa kokeillaan vaihtoehtoista kosketustekniikkaa

Uusi Innopaja-projekti: Kosketusnäyttö älytaulun korvaajana / Puropellon koulu Puropellon projektissa tutkitaan, miten hyvin älytaulut ovat korvattavissa huomattavasti edullisemmilla kosketusnäytöillä. Suunnitellaan kosketustaulun käyttöön tottuneiden opettajien kanssa opetuskokonaisuuksia, joissa hyödynnetään kosketusnäyttöä ja kosketustaulua ja verrataan kosketusnäytön toimivuutta eri oppiaineiden opetuksessa kosketustaulun korvaajana. Projektin…

Nummenpakalla QR-koodit ohjaavat opin ääreen

Uusi Innopaja-projekti: QR-koodit opetuksessa / Nummenpakan koulu Oppitunnilla kuvataan havainnollistavia videoita sekä  tehdään videoita/äänitiedostoja, jotka kertovat Nummenpakan historiasta. Kyseiset videot/äänitiedostot viedään YouTubeen ja luodaan QR-koodit, jotka ohjaavat mobiililaitteet ao. sivuille. Koodit tulostetaan ja kouluun tai koulun ympäristöön laaditaan polku, jossa…

Luolavuoren koulun e-Pelipaja käynnistyy

Uusi Innopaja-projekti: e-Pelipaja / Luolavuoren koulu Koulussa toimivan SmartBoard-kerhon oppilaat muodostavat e-Pelipajan, joka suunnittelee ja tuottaa oppimateriaalia, erityisesti oppimispelejä, opettajien tilauksesta. Opettajat voivat pyytää tiettyyn aiheeseen sopivan tehtävän tai pelin, jonka oppilaat suunnittelevat ja toteuttavat esim. Smart Notebook -ohjelman interaktiivisia…