Feed on
Posts
Comments

Category Archive for 'Puolala'

Puolalan valinnaisen tietotekniikan oppilaat ovat keväällä ohjelmoineet Legoilla (Lego Mindstorms EV3), tablet-laitteilla (Scratch, Robo Logic, Hopscotch, Move The Turtle, Lego Mindstorms Fix The Factory), Kodulla ja Flashillä sekä osallistuneet Koodaustunnille.

Valinnaisen tietotekniikan 8. luokan oppilaat ovat Legojen ja Scratchin lisäksi kokeilleet ohjelmointia myös iPadeillä pelillisellä Robo Logic Appilla ja ohjelmoinnin alkeita opettavalla Hopscotch Appilla. Robo Logic etenee pelillisesti ohjelmointiongelmia ratkaisemalla, kun taas Hopscotchilla voi luoda omia ohjelmia. Hopscotchilla oppilaat ohjelmoivat mm. apinan piirtämään pentagrammin iPadiä ravistelemalla.

Esimerkki Robo Logic Appin pelikentästä

Esimerkki Robo Logicin pelikentästä

Oppilaita ohjelmoimassa säännöllisiä monikulmioita Hopscotchilla

Oppilaita ohjelmoimassa gorillaa ja muita sankareita piirtämään säännöllisiä monikulmioita Hopscotchilla

Valinnaisen tietotekniikan 9. luokan oppilaat taas ovat ohjelmoineet Flashillä opettajan valmiiksi ohjeistamia kaksinpelejä ja Kodulla valmiiseen tutoriaaliin tutustumisen jälkeen omien taitojensa sekä mielikuvituksensa mukaisia pelejä. Kodu on mahdollista asentaa Appina myös Win8-tableteille ja tätä tulemme kokeilemaan ensi lukuvuoden valinnaisen tietotekniikan tunneilla. Myös 9. luokan oppilaat pääsivät harjoittelemaan ohjelmointia iPadeillä pelillisesti ja jotkut oppilaat ratkaisivat melko nopeastikin Move The Turtle Appin kaikki ohjelmointiongelmat. Vaikka 9. luokalla Legoihin ei ollut tänä keväänä mahdollista 8. luokan tavoin tutustuakaan, viimeiset valinnaisaineen tunnit käytettiin kuitenkin Lego Mindstorms Fix The Factory Appin ohjelmointiongelmien ratkomiseen. iPadeille on ladattavissa myös App, jolla voidaan ohjelmoida Legoja ja tätä testailemme ensi lukuvuonna valinnaisen tietotekniikan tunneilla.

Oppilaan Flash-pelin grafiikkaa

Oppilaan Flash-pelin grafiikkaa

Esimerkki Move The Turtlen pelikentästä

Esimerkki Move The Turtlen pelikentästä

Robottien kokoamisen ja perusohjelmoinnin harjoittelun jälkeen oppilaat pääsivät tekemään omannäköistään robottia.

Lopputuloksena syntyi jos jonkinlaista robottia. Oli robotti, joka kulki neliötä, toinen taas teki komeita silmukoita.

Etevimmät käyttivät hyvin sensoreita apunaan ja saivat robotin vaihtamaan suuntaansa esimerkiksi mustan esteen

havaitessaan.

 

Projektin lopuksi robotit purettiin ja tällä hetkellä toinen ryhmä oppilaita rakentaa omia legorobottejaan.

Ohessa oppilaiden kuvaamia videoita roboteistaan.

Robotti1

Robotti 2

Robotti 3

Robotti 4

 

Toisen 8. luokan valinnaisen tietotekniikan ryhmän puolikkaan oppilaiden liikutellessa robotteja toiset ovat taas ohjelmoineet kissan tanssimaan tablet-laitteen ruudulla. Digikamut-hankkeesta saaduilla Windows Surface RT-tableteilla oppilaat ovat päässeet kokeilemaan ohjelmoinnin alkeita Scratchillä. Surfacen Flash-tuki mahdollistaa Scratchillä ohjelmoinnin myös tablet-laitteilla. Kevään aikana on tarkoitus kokeilla myös ohjelmointia iPadeillä Hopscotch Appilla.

jelmointia Scratchilla ja Windows Surface RT -tabletilla

Ohjelmoinnin ja kissan ensiaskelia Surface-tabletilla

Olemme jo kolme viikkoa tutustuneet Lego Mindstorm EV3 -robotteihin.  Ensimmäiset kaksi viikkoa meni robottien kokoamiseen sekä moottoreihin ja sensoreihin tutustumiseen. Viime viikolla ohjelmoimme itse rakennettuja robotteja ensi kertaa. Tällä hetkellä robotit liikkuvat, tekevät muutaman käännöksen, soittavat liikkuessaan ääntä ja vilkuttavat valoja. Ensi viikolla ohjelmoimme lisää ja koitamme oppia hyödyntämääm myös sensoreita. Ohessa oppilaiden kuvasatoa robottien rakentelusta.

Näistä osista robotti kasattiin

Näistä osista robotti kasattiin

Tästä se lähtee

Tästä se lähtee

Valmis demokin löytyi

Valmis demokin löytyi

Ohjeet olivat paremmat kuin Ikealla

Ohjeet olivat paremmat kuin Ikealla

Valmista alkaa tulla

Valmista alkaa tulla

 

Kasvatuksen ja opetuksen TVT-ryhmä on kokouksessaan 18.11.2013 hyväksynyt seuraavat projektiehdotukset.

DocVasara
Vasaramäen koulu

Oppilaat keräävät Vasaramäen koulusta tietoa haastattelemalla, tutkimalla vanhoja kuvia ja dokumentteja sekä tarkkailemalla ja dokumentoimalla koulun arkipäivää. Suunnittelutyössä käytetään tablettien kirjoitus- ja piirrosohjelmia (mm. Paper, KeyNote). Prosessia viedään eteenpäin tekemällä ääni-, kuva-, animaatio- ja videotallenteita koulun historiasta ja nykypäivästä (mm. PuppetPals, Morfo, iMotion). Lopuksi palaset editoidaan yhdeksi kokonaisuudeksi, DocVasara-dokumentiksi.

Peukuta koodausta!
Hannunniitun koulu

Projektissa annetaan oppilaille mahdollisuus ymmärtää syvemmin, miten tietokonepelejä tehdään ja suunnitellaan. Kuudennen luokan oppilaat opettelevat ohjelmoimaan siten, että peleihin upotetaan opetussuunnitelman mukaisia oppisisältöjä lapsilähtöisestä näkökulmasta (kertotaulut, englannin ja ruotsin sanat, maat jne. ). Oppilaat toimivat vertaisopettajina.

Savut tekaisin!
Nummenpakan koulu

Projektissa autetaan vieraskielisiä oppilaita ja varsinkin juuri maahan muuttaneita ottamaan suomi nopeasti haltuun. Oppilaat osallistuvat eri oppitunneilla iPadin avulla työskentelyyn. He käyttävät kääntäjäohjelmia, kun eivät ymmärrä tai ymmärtävät puutteellisesti jonkin osan tunnilla käsiteltävästä asiasta. Usein jo yksi sana tai muutaman sanan lause, voi saada oppilaan ymmärtämään asiakokonaisuudesta tärkeimmät asiat. Lisäksi kokeillaan valittujen ohjelmien toimivuutta koulukäytön ohella myös kotikäytössä, esimerkiksi läksyjen teossa.

Ohjelmointia Hopscotchista Lego Mindstormsiin
Puolalan koulu

Projektissa on tarkoitus vertailla ja käyttää opetuksessa kolmea erilaista ohjelmoinnin alkeiden opetukseen tarkoitettua ohjelmistoa tai laitteistoa: Hopscotch, Scratch ja Lego Mindstorms EV3. Tavoitteena on luoda oppilaille positiivista kuvaa ohjelmoinnista: ohjelmointi voi olla kivaa ja myös tyttöjen juttu! Projektin tuotoksia esitellään TVT-teemapäivänä myös koulun muille oppilaille.

QR-koodi ja kirjojen uudet ulottuvuudet
C.O. Malmin koulu

Koulukirjaston ja kaupunginkirjaston kirjoja varustetaan QR-koodilla, jonka avaamalla lapsi tai perhe voi saada kyseisestä kirjasta esim. viittomakielisen tai arabiankielisen version, kirjan pohjalta tehdyn videon, kuvan tai animaation.
Opettajat lisäävät oppilaiden kanssa tuotetun materiaalin Tuubiin ja Tuubi-linkistä tehdään QR-koodi, joka liimataan kyseiseen kirjaan. Keskeistä hankkeessa on lasten osallistaminen kirjojen elävöittämiseen.

Näiden projektien blogijulkaisuja voit seurata tunnisteilla Vasaramäki, Hannunniittu, Nummenpakka 3, Puolala ja C.O. Malm. Projektien yhteyshenkilöt löydät alasivulta Projektit.

Näille projekteille budjetoitiin yhteensä 14 291 euroa hankerahoitusta. Seuraavan kerran TVT-ryhmä käsittelee projektiesityksiä tammi-helmikuun 2014 taitteessa. Kannattaa siis jättää oma esitys viimeistään tammikuun puolivälissä, jotta se ehtii käsittelyyn.