Karnevaalien leikkisetänä SEPPO

Kielikarnevaali -ajatus syntyi opettajien keskuudessa siksi, että isona osana Turun Kielivirta -hanketta on sekä opettajien että oppilaiden verkostoituminen. Suuresti kutkutteli myös suunnitella tapahtuma, jossa oppilaat saisivat kielitaitonsa monipuolisesti käyttöön ja voisivat myös oppia toisiltaan.

Luostarivuoren yläkoulun oppilaat olivat jo yhden teemapäivän aikana päässeet kokeilemaan Seppo – pelialustaa, josta oli toimivia kokemuksia. Seppo-pelin tarkoituksena on aidossa ympäristössä tapahtuva kokemuksellinen, tutkiva oppiminen ja tekniikan hyödyntäminen. Tulevaisuuden taidot, kuten ongelmanratkaisutaidot, luovuus, yhteistoiminta ja osaamisen jakaminen ovat osa Seppo-pelien oppimisprosessia. Seppon pelipedagogiikka on oppilaita innostava ja motivoiva tapa opettaa. Se laittaa pelaajat liikkeelle, jolloin aivotkin toimivat paremmin. Seppo on suomalaisten luoma interaktiivinen pelialusta suomalaisten tarpeisiin ja todella helposti muokattavissa.

Onnistuimme saamaan kokeilulisenssin käyttöömme ja hieman jopa tietämättä mihin kaikkeen ohjelma taipuu, päätettiin toteuttaa Karnevaali-tehtävät ”Seppoiluna” vuosiluokilla 4- 8, ja valjastaa yhdeksäsluokkalaiset heidän tuomareikseen.

Näin pelit syntyivät

Tehtäviä peleihin pyydettiin opettajilta kaikista hankkeessa mukana olevista kouluista. Näistä saaduista tehtävistä opettajatiimi muokkasi ja valikoi tehtäviä  (ns.Tähtitehtävät).  Lisäksi Karnevaaleille oli pyydetty useita eri kielen asiantuntijoita ja yhdistyksiä. Heidän toimintapisteilleen suunniteltiin omat tehtävät (ns.Kruunutehtävät).

Kun tehtävät olivat valmiina, valittiin karnevaaliteemaan sopiva taustakuva ”pelilaudaksi” sekä laadittiin pelille taustatarina ja säännöt. Tämän jälkeen itse tehtävien syöttäminen peliin sujui suhteellisen mutkattomasti muutamaa teknistä kömmähdystä lukuunottamatta. Jokaiselle luokka-asteelle (4-8) tehtiin oma peli, joissa oli osittain samoja tehtäviä. Osa ennaltalaadituista tehtävistä jäi jopa pelistä pois, sillä ”pelilautaa” ei haluttu täyttää liian sekavaksi ulkoasultaan.

Pelin taustatarinana oli huoli maailman kielten kuolemisesta sukupuuttoon. Kielikarnevaaliin osallistujilla oli mahdollisuus pelastaa maailman kielet, jos saadaan yhteisvoimin kerättyä tarpeeksi pisteitä. Joukkueiden tehtävänä oli suorittaa pelissä annettujen aloitus- ja lopetustehtävien lisäksi 8-10 tähtitehtävää ja 3-5 kruunutehtävää. Pelin kuluessa piti varautua koko pelin keskeyttäviin salamatehtäviin.

Pelin säännöissä annettiin käytännön ohjeita ryhmässä toimimisesta. Neuvoja annettiin miten ollaan yhteydessä tuomariin ja aikuisiin jos homma ei pelitä. Ryhmää pyydettiin miettimään yhteinen tapaamispaikka, jos ryhmä eksyy toisistaan. Eniten ohjeita annettiin tilanteisiin, jos tekniikka pettää, mutta tekniikka tuntui toimivan hyvin.

Jotta saimme varmistettua, että jokainen ryhmä on rekisteröitynyt peliin oikein, niin halusimme aloittaa pelin ”aloittakaa tästä”-tehtävästä. Tehtävässä selvitettiin pelaajille säännöt ja pyydettiin valitsemaan ryhmälle nimi, ottamaan kuva ja kertomaan ryhmän jäsenten nimet. Tällöin pystyimme tarkistamaan ryhmän saamat pisteet ja antamaan palkinnot oikean ryhmän pelaajille.

Palaute-tehtävässä oli palautekysely Kielikarnevaalipäivän sujumisesta ja miten Seppo-peli sopi toiminnaksi. Saimme arvokasta tietoa päivästä oppilaan näkökulmasta; mikä onnistui erityisen hyvin ja missä parannettavaa. Jatkoa ajatellen saimme paljon toiveita.

Esimerkki tähtitehtävästä:  ”Valitkaa yksi  nähtävyys (patsas, rakennus jne) valitsemastanne maasta (Ruotsista/Englannista/ Ranskasta/Venäjältä/Saksasta) ja tehkää siitä “ihmispyramidi”. Ottakaa kuva ja lähettäkää tuomarille. Kirjoittakaa myös, mikä on kyseessä.

Esimerkki tähtitehtävästä: ”Etsikää henkilö, jolla on keltainen lippalakki (keltalippispäiset olivat natiiveja, omaa kieltään puhuvia vapaaehtoisia, esim. kielen elävöittäjiä koulussa). Pyytäkää häntä opettamaan teille HYÖDYLLINEN lause hänen äidinkielellään (te ryhmänä päätätte lauseen, kukaan teistä ei saa osata lausetta etukäteen). Videoikaa pätkä opetustilanteesta ja lähettäkää se tuomarille.

PELAAMAAN!

Kielikarnevaaleille tullessaan oppilas tiesi oman joukkuekoodinsa, jonka avulla hän löysi oman joukkueensa (auditorion istumapaikat oli merkattu koodien mukaan).  Joukkueet muodostuivat  5.-7. oppilaan ryhmistä luokka-asteittain. Jokaisessa joukkueessa oli oppilaita kahdesta eri koulusta ja eri kielisestä kieliluokasta. Näin heillä oli mahdollisuus tutustua toisiin kieliluokkien oppilaisiin ja heillä oli osaamista mahdollisimman monista kielistä, joka saattoi olla hyödyksi pelissä. Peliä varten joukkueen piti kirjautua luokkatason PIN-koodilla ja älylaitteella peliin (Seppo.io) ja antaa joukkueelleen nimi. Tehtäviä arvioi 9.-luokkalaiset tuomarit erillisestä kokoustilastaan ja joukkueet saivat nopeasti palautetta tehtävistään pisteinä. Peliä rakennettaessa tuomareille oli annettu ohjeistus tehtävien pisteytyksestä. Karnevaaleilla oli havaittavissa intoa, tiimityötä ja pelillisyyttä!

OPPILAIDEN PALAUTETTA SEPPOSTA

Teetimme oppilaille kyselyn Kielikarnevaalipäivästä ja jossa kysyimme myös kokemuksia Seppo-pelistä.  Kyselyn tulosten perusteella oppilaiden mielestä Seppo-pelin käyttö oli helppoa tai erittäin  helppoa.  Yhteistyö ryhmissä sujui suurimmaksi osaksi erittäin sujuvasti.  Suurin osa oppilaista käytti omaa verkkoyhteyttään laitteessaan, ongelmia verkon kanssa ei ollut, vaikka käyttäjiä oli lähes 800.  Tässä muutamia oppilailta tulleita kommentteja pelistä:

  • Kivointa oli seppo-pelin pelaaminen. Toivoisimme tulevina vuosina lisää tämän tapaisia tehtäviä. 
  • Oli kiva kun sai käyttää puhelinta vapaasti ! 
  • Meidän joukkue oli todella hyvä ja tulimme erittäin hyvin toimeen. Pelissä oli todella helpot ja yksinkertaiset säännöt joka oli todella hyvä. Tehtävät olivat hyviä ja seuraavina vuosina voisi olla aika samanlaisia.  
  • Kukaan ei tippunut netistä ja kaikki toimi hyvin. Toivoisin enemmän aikaa ensi kerralla. 
  • Oli kivaa keräillä pisteitä Seppo pelissä. 

Pelillisyys sopi hyvin Kielikarnevaalien henkeen ja oppilaiden vaikutti olevan luontevaa verkostoitua yhteisen tehtävän ja laitteen äärelle. Opettajalle SEPPO.IO oli helppokäyttöinen tehdä ja jätti kytemään monia jatkotyöstämisajatuksia. Useat upeat tehtävät jäivät myös tällä kertaa pelien ulkopuolelle, joten materiaalia kieliluokkien peleihin löytyy lisää jo nyt!

Kirjoittanut: Pikke Syrjä- Väisänen ja Sanna Sova