EU Code Week

10-25 oktober är det något som kallas ”EU Code Week”. Det innebär att man ska ge tillgång till programmering på ett lekfullt och roligt sätt.

Det är inte så svårt som det kan verka. Här nedan bifogar jag några idéer till hur man kan arbeta med programmering men utan dator. Exemplen är alla enkla och kräver inte så mycket runt om. 

Dessa exempel är alla tagna ur ett material kring ”Analog programmering” som jag just sammanställt. Här finns även mer avancerade övningar om det är så att intresset väcks.

Idéer för analog programmering: Analog programmering utdrag

Fotograferingsfärger

Såg en idé när jag var ute i en grupp som jag tyckte var genialisk och underlättande när barnen ska ta egna bilder. Tack Maria på Sagoön!

Varje barn har en egen färg som upprepas i olika sammanhang, de finns med namnen ovanför deras hylla när de kommer in, de finns på deras stolar, de finns ovanför deras sängar, de finns vid lektavlorna var barnen får välja vilken lek de vill leka, för de yngre finns de även på pottorna och de äldre har dem fast tejpade på golvet så att de vet var deras plats är i de äldre barnens samling.

Ovan ser man Pysslingarnas (alltså de äldre barnens) färger som hänger på ett halsband av garn (sådant som enkelt går sönder om man river i det tillräckligt). På det här viset kan de dessutom ha med sig dem då vi är ute på promenad och de ser något de vill fotografera. Eftersom flera barn använder samma Ipad så tar vi först ett foto på barnets färg så hen sedan kan ta bilder och så att vi sedan kan se vems foto som är vems. Sedan kan hen ta hur många bilder som helst och när följande barn vill ta en bild så börjar vi igen med att ta en bild på följande barns färg. Ett annat exempel för dem som är mer vana med att fotografera är att ta bilder där det färgen syns i ett hörn av bilden som en form av tag.

Kommentar: Till er som inte har färger som tema på er avdelning: Det här går ju lika enkelt att göra med bilder på frukter, djur eller vad ni har för bilder. Eller varför inte barnens namn? (De här bilderna lagras ju inte så att någon får tag i dem utan när man inte behöver dem som markör för vems kort som följer kan man ju bara slänga dem)

Skolans roll i digitaliseringen

Det är lätt att hamna i att använda digital teknik är en gyllene gås men det gäller att vaska guld och inte bara ta mot allt. Verklig digitalisering har kunskap och mod att välja och välja bort. Inte allt ska digitaliseras.

Skolans ansvar (förutom att visa på tekniska lösningar) är:

  1. Avslöja  mediet. Hjälpa barnen förstå vad mediet handlar om.
  2. Tolka nya uttryck. Digital teknik är en värld i snabb förändring, vi måste kunna förändra oss själva.
  3. Informationsvärdering. Ställ frågan: Vad är källan till det?

Ett tips jag snappade upp på en föreläsning är:

Titta på de unga. Hur är deras eget lärande som vi inte ”tvingat” på dem och deras egna lösningar där vi har tvingat dem?

Greenscreen på iMovie

När iMovie gjorde sin senaste uppdatering la de till möjligheten att skapa så kallade green screen filmer i den.
Green screen innebär att du filmar eller tar kort på något mot en ofta grön bakgrund och sedan byter man ut den mot något annat.
I iMovien är det till och med möjligt att ha en bakgrundsfilm bakom, alltså inte bara en stillbild.

Vill du ha en steg-för-steg manual hur det går till kan du läsa: Green screen i iMovie

Hur väljer man en ny app?

Hittade en pdf från iPad med ett antal frågor man kan ställa sig inför att man ska skaffa sig appar. Hoppas de hjälper dig.

KOMMA IGÅNG

Om du just har börjat undervisa med appar är det bra att börja med att sätta mål för studentens lärande. Vad måste eleverna förstå? Hur ska deras interaktion med apparna se ut? Och vilka appar fungerar bäst för dina specifika lektionsplaner? Du kanske tycker att det är lättare att välja en app efter noggrant övervägande vad du vill att eleverna ska göra med den och varför.

Du kan börja med att ställa dig frågor som:

  • Vilka delar av dina lektionsplaner brinner du särskilt för? Hur kan du bäst kommunicera den entusiasmen till eleverna?
  • Var möter dina elever vägspärr runt ett ämne eller en lektion? Vad kan hjälpa dem att komma över dessa hinder?
  • Vilka begrepp eller aktiviteter vill du täcka men har inte tillräckligt med tid? Kan de undervisas mer effektivt eller kombineras med andra?
  • Vilka är möjligheterna att få insikt i studentens lärande genom innehållet de skapar med appar?

Svaren på dessa frågor och innehållet i den här guiden kan hjälpa dig när du börjar utforska, välja och integrera iOS-appar i ditt klassrum.

VÄLJA APPAR

FEM STÄLLNINGSTAGANDEN OCH NÅGRA FRÅGOR ATT FRÅGA DIG MEDAN DU UTFORSKAR, EVALUERAR OCH VÄLJER PEDAGOGISKA APPAR.

ENGAGEMANG

Som lärare vet du vad som händer när eleverna är starkt engagerade. Klassrummet blir levande och motivation och minnet förbättras. För att utvärdera en apps engagemangsnivå, fundera på:

  • Är appen inbjudande och ger den ett bra första intryck?
  • Är appen intuitiv?
  • Är appen en som eleverna ofta kommer tillbaka till?
  • Öppnar appen nya sätt att lära sig? Hur låter det eleverna göra saker de inte tidigare kunnat göra? 

UTVECKLINGSLÄMPLIG

När du avgör om en app är utvecklingsmässigt lämplig bör du tänka på:

  • Är användargränssnittets ålder lämplig?
  • Tilltalar ämnet den avsedda betygsnivån?
  • Tilltalar designen den avsedda nivån?

INSTRUKTIONELL DESIGN

När du utvärderar om en apps design uppfyller dina inlärningsmål kan du tänka på:

  • Kommunicerar appen effektivt sitt ämne?
  • Stämmer appen med dina inlärningsmål för eleverna?
  • Har appen ett specifikt syfte och hur uppnår den det?
  • Hur bygger appen på färdigheter och guidar eleven?
  • Finns det relevanta möjligheter för feedback, utvärdering och reflektion?
  • Erbjuder appen personliga eller anpassningsbara funktioner som är baserade på elevens färdighetsnivå?

MOTIVATION

Appar kan hjälpa till att skapa en inlärningsmiljö som håller eleverna motiverade och engagerade. Du kan tänka på dessa frågor när du bestämmer om en app uppfyller dina kriterier för motivation:

  • Är inlärningsinnehållet i appen rätt nivå för dina elever?
  • Kommer studenter att vilja gå tillbaka till appen ofta?
  • Hur bygger appen på färdigheter?
  • Används spelprinciper?
  • Stämmer de använda metoderna med dina inlärningsmål?
  • Ger appen en koppling mellan klassrummet till den verkliga världen för utökat lärande (till exempel via GPS, Wi-Fi eller Bluetooth)?
  • Överstiger motivationspotentialen potentialen för distraktion?

TILLGÄNGLIGHET

Förutom tillgänglighetsfunktionerna inbyggda i iOS kan många appar hjälpa till att nå elever med speciella inlärningsbehov. När du utvärderar sådana appar bör du tänka på:

  • Inkluderar appen ett antal nivåer för olika användare med olika kompetensnivåer?
  • Stöder appen flera inlärningsmetoder?
  • Låter appen användare anpassa användargränssnittet?
  • Utnyttjar appen funktioner som VoiceOver eller textning?