Hitta enkelt de viktigaste apparna på iPaden

Visste du att du kan lägga till dem i fältet längst ned på hemskärmen på iPad, till vänster om den vertikala linjen i fältet, för att göra appar som du ofta använder lätta att hitta?

Håll fingret över ikonen som du vill flytta. När en meny visas för en ikon kan du flytta den till startskärmsfältet (till vänster om den vertikala linjen). Fältet förblir detsamma även om du sveper till en annan sida på startskärmen.

I det nedre fältet på hemskärmen, till höger om den vertikala linjen, ser du ikoner för appar som du nyligen har använt.

Du kan också använda samma metod för att ändra ikonernas position på hemskärmen.

Du ka se hur du gör det i den här filmen

 

Tack Anne Suonvieri på TOP-keskus för tipset!

 

Digiloga idéer

OBS! Många idéer är hämtade från Digilogt lärande

Siluett på såpbubbleblåsande barn.

Annan version på siluett med såpbubblor i bakgrunden.

Målning - sträck dig mot stjärnorna.

Rita analogt, ta bort bakgrund och infoga som del av saga.

  • Ta ett foto. Lägg in det i KeyNote. Rita ovanpå. Ta bort originalet.

Gör teckning av fotografi. Bild i tre steg.

  • Gör en serie. Använd en collage app som PicCollage eller en serietidnings app som Strip Designer.
    Kombinera ett foto på barnet mot grön bakgrund och kombinera med motivet du vill ha det på, i djungeln, på havsbotten…
  • Rita en serie för hand. Ta bilder av den. Lägg in i Book Creator. Lägg till pratbubblor.
  • Lägg in barnens teckningar, eller foton av dem i Puppet Pals och gör en digital teater berättelse.
  • Ta ett foto och ”förbättra det” genom att rita på det. Gör lätt genom att öppna bilden i bildgalleriet, klicka på ”Ändra” och sedan den lilla pennan i cirkeln.

Pröva själv och kom upp med fler idéer!

Kamerapennans pedagogik

Kamerapennans pedagogik

Kamera.I Finland har Ismo Kiesiläinen skapat något han kallar Kamerapennans pedagogik (Kamerakynän pedagogiikka). Mer info finns att hämta på hans sida kamerakyna.fi.

Den här sidan kommer att fungera som en portalsida för inlägg Jag kommer här ta upp lite vad det innebär och dela med mig en del smakbitar av de idéer som finns. Läser du finska finns det mer att hitta ovan.

Inlägg:

Uppvärmningsövning

Parövningar:
Arbeta i par. 15 minuter per uppgift. 10 minuter för att titta på tillsammans med ett annat par.

Övningar:

Trick manual

Vill du ta det vidare kan du testa med trickfilmning. (På finska)

Trikkiopas_web (pdf, 1.92 MB)

Hur du väljer rätt app

KOMMA IGÅNG

Om du just har börjat undervisa med appar är det bra att börja med att sätta mål för studentens lärande. Vad måste eleverna förstå? Hur ska deras interaktion med apparna se ut? Och vilka appar fungerar bäst för dina specifika lektionsplaner? Du kanske tycker att det är lättare att välja en app efter noggrant övervägande vad du vill att eleverna ska göra med den och varför.

Du kan börja med att ställa dig frågor som:

  • Vilka delar av dina lektionsplaner brinner du särskilt för? Hur kan du bäst kommunicera den entusiasmen till eleverna?
  • Var möter dina elever spärrar runt ett ämne eller en lektion? Vad kan hjälpa dem att komma över dessa hinder?
  • Vilka begrepp eller aktiviteter vill du täcka men har inte tillräckligt med tid? Kan de undervisas mer effektivt eller kombineras med andra?
  • Vilka är möjligheterna att få insikt i studentens lärande genom innehållet de skapar med appar?

Svaren på dessa frågor och innehållet i den här guiden kan hjälpa dig när du börjar utforska, välja och integrera iOS-appar i ditt klassrum.

VÄLJA APPAR

FEM STÄLLNINGSTAGANDEN OCH NÅGRA FRÅGOR ATT FRÅGA DIG medan du utforskar, EVALUERAR OCH VÄLJER pedagogiska appar.

Engagemang.ENGAGEMANG

Som lärare vet du vad som händer när eleverna är starkt engagerade. Klassrummet blir levande och motivation och minnet förbättras. För att utvärdera en apps engagemangsnivå, fundera på:

  • Är appen inbjudande och ger den ett bra första intryck?
  • Är appen intuitiv?
  • Är appen en som eleverna ofta kommer tillbaka till?
  • Öppnar appen nya sätt att lära sig? Hur låter det eleverna göra saker de inte tidigare kunnat göra?

UTVECKLINGSLÄMPLIG.UTVECKLINGSLÄMPLIG

När du avgör om en app är utvecklingsmässigt lämplig bör du tänka på:

  • Är användargränssnittets ålder lämplig?
  • Tilltalar ämnet den avsedda betygsnivån?
  • Tilltalar designen den avsedda nivån?

INSTRUKTIONELL DESIGN.INSTRUKTIONELL DESIGN

När du utvärderar om en apps design uppfyller dina inlärningsmål kan du tänka på:

  • Kommunicerar appen effektivt sitt ämne?
  • Stämmer appen med dina inlärningsmål för eleverna?
  • Har appen ett specifikt syfte och hur uppnår den det?
  • Hur bygger appen på färdigheter och guidar eleven?
  • Finns det relevanta möjligheter för feedback, utvärdering och reflektion?
  • Erbjuder appen personliga eller anpassningsbara funktioner som är baserade på elevens färdighetsnivå?

MOTIVATION.MOTIVATION

Appar kan hjälpa till att skapa en inlärningsmiljö som håller eleverna motiverade och engagerade. Du kan tänka på dessa frågor när du bestämmer om en app uppfyller dina kriterier för motivation:

  • Är inlärningsinnehållet i appen rätt nivå för dina elever?
  • Kommer studenter att vilja gå tillbaka till appen ofta?
  • Hur bygger appen på färdigheter?
  • Används spelprinciper?
  • Stämmer de använda metoderna med dina inlärningsmål?
  • Ger appen en koppling mellan klassrummet till den verkliga världen för utökat lärande (till exempel via GPS, Wi-Fi eller Bluetooth)?
  • Överstiger motivationspotentialen potentialen för distraktion?

Tillgänglighet.TILLGÄNGLIGHET

Förutom tillgänglighetsfunktionerna inbyggda i iOS kan många appar hjälpa till att nå elever med speciella inlärningsbehov. När du utvärderar sådana appar bör du tänka på:

  • Inkluderar appen ett antal nivåer för olika användare med olika kompetensnivåer?
  • Stöder appen flera inlärningsmetoder?
  • Låter appen användare anpassa användargränssnittet?
  • Utnyttjar appen funktioner som Voice Over eller textning?

Pröva på bitanimering

Om du någon gång har prövat så kallad stop-motion filmning (eller sådan filmning där du tar ett foto, flyttar figurerna, tar ett nytt, och så vidare…) kan du pröva att ta det ett steg vidare med så kallad bit-animering.

Idén är den samma, men figurerna kan röra på olika kroppsdelar. Armar och ben kan röra sig separat, eller ögonbrynen, eller vad du nu vill. Det är egentligen inte svårare, bara lite petigare.

Grodboll är ett exempel jag gjort. Filmen är gjord med Stop Motion Studio, editerad i iMovie och musiken är skapad i Beatsurfing 2. Alla program är gratis så kostnaden kommer inte emot heller.

Jag har hittat en översiktlig  idé om hur processen kan gå till på Mediametkas sida som jag har översatt till svenska: Bit animering (PDF, 104kB)

Fotojakter

En rolig idé för att hitta objekt att ta foton av är fotojakter.

Du kan välja ett visst tema, som årstid, eller former, eller…

Jag har hittat en del olika från Viittotturakkaus.fi som jag har översatt och klumpat ihop till två olika samlingsdokument, ett för ute jakter, och en som är mestadels inne.

Fotojakter (PDF, 345 kB)

Fotojakter – ute (PDF, 269 kB)

Specialpedagogiska skolmyndigheten har även en aktivitet kallad ”Bildorientering” som jag har klumpat med här.

Bildorientering (PDF, 64 kB)

 

Lek: Robot par

Deltagarna delas in i par.
Den ena i paret är robot och den andra är programmerare.
Programmeraren ställer sig bakom roboten.

Programmeraren kan ge olika instruktioner:

  • 1 tryck på ryggen – börja gå.
  • 2 tryck på ryggen – stoppa
  • 1 tryck på vänster sida av ryggen – sväng vänster
  • 1 tryck på höger sida av ryggen – sväng höger.

Roboten och programmeraren kan antingen röra sig fritt i rummet eller ha en bana de ska ta sig igenom.

Vill man göra leken svårare har roboten ögonen förbundna och litar enbart på instruktionerna från programmerar.

Mata fågel (lek)

En lätt lek som tränar grundläggande programmeringkoncept som sortering, loopar och vilkorsstyrda beslut.

Material

  • Färgade hinkar
  • Duplo (eller andra föremål) i samma färger

Regler

På ena sidan av planen finns de färgade hinkarna uppställda på andra sidan Duplo-klossarna.

Barnen tar en Duplo och springer över och lägger den i rätt hink och springer sedan tillbaka..

De kan antingen välja kloss själv eller får de instruktion vilken färg de ska välja.

Man kan göra leken så att det är två lag. När man då har sprungit och lagt sin kloss i hinken ställer man sig sedan sist i kön för sitt lag.