Programmering – Mycket mer än bara kod

När man programmerar behöver man gå igenom följande sekvens:

  1. Analysera problemet
  2. Jämför olika lösningsalternativ
  3. Designa en lösning
  4. Skriv programkoden (“koda”)
  5. Testa programmet
  6. Debugga programmet

Tänk på att ”problemet” kan vara att beskriva hur man ska vässa en penna – det behöver inte vara programmering på dator.

Gör en sångbok

Händer det dig någon gang att föräldrar är nyfikna på vilken sång som deras barn sjunger på? Med Book Creator är det lätt att göra en sångbok.

  • Spela in en ljudfil, när barnen, eller pedagogerna, sjunger.
  • Lägg till text så att föräldrarna kan sjunga med.
  • Lägg till en bild så att barnen vet vilken sång det är.

Allt går att göra innifrån Book Creator.

Med gruppen kan man läsa den i Book Creatorn så kan man bläddra mellan sångerna och lyssna på dem.

Exportera boken som en film och lägg upp den på Pedanet så kan du sen dela länken med barnens vårdnadshavare.

Språklek

(Idéerna är tagna från Arne Tragetons bok ”Att skriva sig till läsning”)

Produktion är mer värt än konsumtion

Det är inte alltid att man måste investera i häftiga appar med massa ”bling”. Det kan bli konsumtion av effekter istället för att fokuset hamnar på produktion.

Lekskrivande fungerar väl på en enkel skrivapp, eller WordPad på datorn. Faktiskt kan en dator med sitt mer mekaniska skrivbord vara gynnsam för skrivandet, det är även möjligt att skaffa separata tangentbord till iPad som ger samma effekt.

Om ni väljer att använda dator placera den så att en pedagog kan stå bakom den, det gynnar dialogen.

Om man har en iPad finns det bra hjälpmedel för tal-till-text och uppläsning av text. Det finns även specialiserade appar, som Skolstil som har funktioner för detta. Dessa hjälpmedel kan vara bra, men det kan också bli begränsande och minimerar möjligheten till par-skrivandet. Att skriva i par är bra för kreativiteten.

För att komma igång med Språkleken kan det här vara nyttigt att tänka på:

  • Skriv ut en alfabetslista, stora och små bokstäver, på var sitt papper, utan anteckningar eller teckningar.
  • Jobba parvis.
  • Textprogrammet ska alltid vara öppet (eller åtminstone väldigt lätt att hitta).
  • En vuxen ska vara närvarande hela tiden under inledningsfasen för att uppmuntra till lek & experimenterande på ett fritt sätt.
  • Uppmuntra till att pröva på allt – bokstäver, siffror, typsnitt,.. Finns ingen ”rätt” tangent
  • Skriv ut resultatet, eventuellt med teckningar och sätt upp på väggen som grund för fortsatt samtal om diskussion om vad och hur.

Skriv en saga

Om du vill ha något mera handfast att jobba med kan ni göra ett projekt med att skriva egna sagor.

  • Låt barnen själva skriva texten. (Eller låt de diktera om de ännu inte behärskar skrivandet)
  • De kan sedan rita egna enkla tekningar med enkla ritverktyg, typ Paint i på en dator, eller i Book Creator på iPad.
  • Avluta med att sätta till ljud. (I Book Creator är det väldigt enkelt)

Är barnen mindre kan man byta ordningen och göra teckningarna först och låta dem ligga till grund för texten till sagan.

Tänk på det här

I linje med förskolans läroplan borde vi sträva efter att skapa förutsättningar för barnen att utveckla sin förmåga att

  • kommunicera,
  • dokumentera och
  • förmedla

upplevelser, erfarenheter, idéer och tankar

med hjälp av olika uttrycksformer, såväl med som utan digitala verktyg.

Ställ dig de här frågorna när du ska pröva en app:

  • Vilket lärande skulle den här applikationen kunna stödja?
  • Varför skulle den kunna det?
  • Varför vill vi utmana barnen med just den här applikationen?
  • Vad är det vi ska utmana och hur?
  • Kan vi kombinera applikationen med annat som pågår i förskolan, till exempel det som barnen tidigare har arbetat med?

Digital kompetens

Digital kompetens är en term som slängs runt mycket. Den bästa definition jag hittat hittils är:

  • Förstå digitaliseringen och dess påverkan på samhället
  • Kunna använda och förstå digitala verktyg och medier
  • Ha ett kritiskt förhållningssätt
  • Kunna lösa problem och omsätta idéer i handling med hjälp av digitala verktyg

Det är stora ideal att greppa. Än så länge har den här siten mest fokuserat på att hitta bra appar; dvs den sista punkten.

Punkt två, att använda appar, lämnar jag mycket till er själva. De flesta appar jag har här är så enkla att det är bara att trycka på vad som går att trycka på och se vad som hander.

När det gäller punkt ett och tre försöker jag hålla ögonen uppe för material och länkar,

25 Tips för Google-sökningar

Sätt inte mellanslag mellan symbolen och sökordet.
”@twitter” fungerar men inte ”@ twitter”.
Google sökningar ignorerar skiljetecken som inte är del av en sökoperator.
  @ – Sök sociala medier.
T.ex. @twitter
  € – Sök för pris.
T.ex. Kamera €600
(€ hittas som ”alt gr” + ”E”)
  # – Sök hashtags.
T.ex. #metoo
  – – Exkludera ord.
T.ex. Jaguar -bil
  ” ” – Sök för exakt match.
T.ex. ”högsta byggnaden”
  * – Sök för okända ord.
T.ex. ”högsta * i världen”
  .. – Sök i sifferintervall.
T.ex. €50..€100
  OR – Kombinera sökningar.
T.ex. maraton OR lopp
  ~- Sök synonymer.
T.ex. ~universitet söker även på högskola
  Site: – sök för en specifik site eller domän.
T.ex. site:youtube.com eller site:se
Du kan söka resultat från enbart en site också: site:youtube.com jul
  Filetype: – Sök bara en typ av filer
T.ex. Marsvin filetype:png
  Related: – Sök för relaterade sökningar.
T.ex related: google.com
  info: – få detaljer om en site.
T.ex. info:google.com
  intitle: – Sök för artikelrubriker.
T.ex intitle:förskola
  allintitle: – Följande ord måste finnas i resultatens titel
T.ex. allintitle: Testa det här
  allintext: Orden måste finnas i sidans brödtext (inte rubrik)
T.ex. allintext: Varför skäller hunden
  allinurl: – sökorden måste finns i sidans address (URL)
T.ex. allinurl:lankskafferiet
  Konvertering.
2000 SEK i GBP
  Översätta.
T.ex. Car på svenska
  Sök definitioner.
Definiera googol
  Räkna.
Går med både ”4 gånger 7” och ”4*7”
  Vattenpass.
Skriv ”vattenpass” i en mobil browser så hämtar Google en vattenpass app.
  Hitta din Android telefon.
Skriv ”Hitta min telefon” så kan Google hitta din telefon om du har en ny version av Android. Den ger dig också möjligheten att få den att ringa på högsta volym.
  Slutligen.
Du kan kombinera flera tips tillsammans eller gå till google.com/advanced_search

Programmeringsidé med Lightbot Jr

Idé tagen från: Lektionsbanken.se

Syfte: Varför?

Att använda digitala verktyg i förskolan är inte bara roligt och lärorikt. Vi har också ett uppdrag att stimulera och utmana barns intresse för teknik. Programmering/kodning är ett språk som barn behöver lära sig förstå och använda eftersom det kommer vara en förutsättning för många framtida yrken.

Genomförande: Hur?

Programmering/kodning handlar om att instruera en maskin eller dator att utföra ett visst arbete. Jag drog igång ett projekt med enkel programmering genom att bjuda in sex barn, den yngsta ännu inte fyllda tre år. Den äldsta var fem.

Steg 1 – visa appen: Vi använde oss av appen Lightbot Jr och började med att titta och testa på storbild. Robotens uppdrag är att tända alla lampor. Användaren väljer bland några kommandon som roboten ska utföra.  Den kan gå rakt fram, hoppa, svänga vänster eller höger och tända lampan. Det gäller att välja rätt kommandon så att den kommer fram till lampan och kan tända den. För att göra det tydligt fick ett barn vara roboten, en stod vid lärplattan och valde kommandon. De övriga barnen arrangerade banan med hjälp av stolar och pallar som vår levande barnrobot skulle gå, för att göra precis likadant som på plattan.

När barnen hade förstått grunden, att roboten inte gör något om vi inte ger den kommandot, satte de sig två och två och testade själva. Det blev mycket spännande diskussioner om hur de olika banorna skulle lösas.

Steg 2 – bygga egna banor och testa i app: Vid nästa tillfälle fick barnen i uppdrag att bygga banorna av Lego. De började med att kopiera de banor som fanns i Lightbot, men ganska snart började de skapa egna banor. Därefter ritade barnen de kommandon som legogubben behövde för att gå banan. Lightbot blir mer avancerad ju fler banor man klara av. Det tillkommer teleportering och loops och för några blev det en intressant utmaning medan andra stannade på de första nivåerna.

Barnen pendlade mellan att göra några banor i appen, bygga banor av Lego och rita kommandon.

Steg 3 – återkoppling för att vidareutveckla: Nästa dag tittade vi på fotografierna från legobanorna med kommandon och därefter fick barnen rita varsitt kommando på ett A4-papper. Förutom de grundkommandon som fanns på Lightbot la barnen till start och mål. Vi tillverkade ganska många exemplar av alla kommandolappar, utom start och mål. Där räckte det med en kommandolapp av varje. Sedan började bygget av en egen bana i lekhallen. Vi använde låga bord för att hoppet skulle fungera och barnen hade många funderingar över hur banan skulle gå.

När banan var klar att användas kom barnen överens om att göra som roboten i appen; böja knäna för att tända lampan. De gick banan om och om igen djupt koncentrerade.

För att jobba vidare har vi använt appen Cargo Bot där man programmerar att flytta olikfärgade boxar med en lyftarm till förutbestämda placeringar. Den är riktigt klurig och utmanar barnens logiska tänkande. För att åskådliggöra den har vi byggt med Meccano.