Skolans roll i digitaliseringen

Det är lätt att hamna i att använda digital teknik är en gyllene gås men det gäller att vaska guld och inte bara ta mot allt. Verklig digitalisering har kunskap och mod att välja och välja bort. Inte allt ska digitaliseras.

Skolans ansvar (förutom att visa på tekniska lösningar) är:

  1. Avslöja  mediet. Hjälpa barnen förstå vad mediet handlar om.
  2. Tolka nya uttryck. Digital teknik är en värld i snabb förändring, vi måste kunna förändra oss själva.
  3. Informationsvärdering. Ställ frågan: Vad är källan till det?

Ett tips jag snappade upp på en föreläsning är:

Titta på de unga. Hur är deras eget lärande som vi inte ”tvingat” på dem och deras egna lösningar där vi har tvingat dem?

Greenscreen på iMovie

När iMovie gjorde sin senaste uppdatering la de till möjligheten att skapa så kallade green screen filmer i den.
Green screen innebär att du filmar eller tar kort på något mot en ofta grön bakgrund och sedan byter man ut den mot något annat.
I iMovien är det till och med möjligt att ha en bakgrundsfilm bakom, alltså inte bara en stillbild.

Vill du ha en steg-för-steg manual hur det går till kan du läsa: Green screen i iMovie

Hur väljer man en ny app?

Hittade en pdf från iPad med ett antal frågor man kan ställa sig inför att man ska skaffa sig appar. Hoppas de hjälper dig.

KOMMA IGÅNG

Om du just har börjat undervisa med appar är det bra att börja med att sätta mål för studentens lärande. Vad måste eleverna förstå? Hur ska deras interaktion med apparna se ut? Och vilka appar fungerar bäst för dina specifika lektionsplaner? Du kanske tycker att det är lättare att välja en app efter noggrant övervägande vad du vill att eleverna ska göra med den och varför.

Du kan börja med att ställa dig frågor som:

  • Vilka delar av dina lektionsplaner brinner du särskilt för? Hur kan du bäst kommunicera den entusiasmen till eleverna?
  • Var möter dina elever vägspärr runt ett ämne eller en lektion? Vad kan hjälpa dem att komma över dessa hinder?
  • Vilka begrepp eller aktiviteter vill du täcka men har inte tillräckligt med tid? Kan de undervisas mer effektivt eller kombineras med andra?
  • Vilka är möjligheterna att få insikt i studentens lärande genom innehållet de skapar med appar?

Svaren på dessa frågor och innehållet i den här guiden kan hjälpa dig när du börjar utforska, välja och integrera iOS-appar i ditt klassrum.

VÄLJA APPAR

FEM STÄLLNINGSTAGANDEN OCH NÅGRA FRÅGOR ATT FRÅGA DIG MEDAN DU UTFORSKAR, EVALUERAR OCH VÄLJER PEDAGOGISKA APPAR.

ENGAGEMANG

Som lärare vet du vad som händer när eleverna är starkt engagerade. Klassrummet blir levande och motivation och minnet förbättras. För att utvärdera en apps engagemangsnivå, fundera på:

  • Är appen inbjudande och ger den ett bra första intryck?
  • Är appen intuitiv?
  • Är appen en som eleverna ofta kommer tillbaka till?
  • Öppnar appen nya sätt att lära sig? Hur låter det eleverna göra saker de inte tidigare kunnat göra? 

UTVECKLINGSLÄMPLIG

När du avgör om en app är utvecklingsmässigt lämplig bör du tänka på:

  • Är användargränssnittets ålder lämplig?
  • Tilltalar ämnet den avsedda betygsnivån?
  • Tilltalar designen den avsedda nivån?

INSTRUKTIONELL DESIGN

När du utvärderar om en apps design uppfyller dina inlärningsmål kan du tänka på:

  • Kommunicerar appen effektivt sitt ämne?
  • Stämmer appen med dina inlärningsmål för eleverna?
  • Har appen ett specifikt syfte och hur uppnår den det?
  • Hur bygger appen på färdigheter och guidar eleven?
  • Finns det relevanta möjligheter för feedback, utvärdering och reflektion?
  • Erbjuder appen personliga eller anpassningsbara funktioner som är baserade på elevens färdighetsnivå?

MOTIVATION

Appar kan hjälpa till att skapa en inlärningsmiljö som håller eleverna motiverade och engagerade. Du kan tänka på dessa frågor när du bestämmer om en app uppfyller dina kriterier för motivation:

  • Är inlärningsinnehållet i appen rätt nivå för dina elever?
  • Kommer studenter att vilja gå tillbaka till appen ofta?
  • Hur bygger appen på färdigheter?
  • Används spelprinciper?
  • Stämmer de använda metoderna med dina inlärningsmål?
  • Ger appen en koppling mellan klassrummet till den verkliga världen för utökat lärande (till exempel via GPS, Wi-Fi eller Bluetooth)?
  • Överstiger motivationspotentialen potentialen för distraktion?

TILLGÄNGLIGHET

Förutom tillgänglighetsfunktionerna inbyggda i iOS kan många appar hjälpa till att nå elever med speciella inlärningsbehov. När du utvärderar sådana appar bör du tänka på:

  • Inkluderar appen ett antal nivåer för olika användare med olika kompetensnivåer?
  • Stöder appen flera inlärningsmetoder?
  • Låter appen användare anpassa användargränssnittet?
  • Utnyttjar appen funktioner som VoiceOver eller textning?

Hour of Code

Hour of CodeHour of Code

Grundläggande kunskap i tänkesätten kring programmering stöttar problemlösningsförmåga, logiskt tänkande och kreativitet. Ett sätt att introducera programmering kan vara via evenemanget “Hour of Code™”

Hour of Code ™ är ett initiativ av Computer Science Education Week [csedweek.org] och Code.org [code.org] för att introducera miljontals studenter till en timmes datavetenskap och datorprogrammering.

Compuiter Science Education WeekHour of Code är en timmes introduktion till datavetenskap, med syftet att avdramatisera ”att koda”, att visa att alla kan lära sig grunderna, men som sedan utvecklar sig i en massa olika initiativ. Den genomförs varje år under Computer Science Education Week. 2019 hålls den 9-15 december, men du kan ha en Hour of Code när som helst under året.

Idéer på aktiviteter finns på deras sida. Där finns det övningar som fungerar på datorer, smarttelefoner, surfplattor och en del som inte kräver dator alls. Du kan också välja att eleverna ska arbeta i par vilket faktiskt gynnar inlärningen, eller använda storbild och arbeta alla tillsammans.

Länk: https://hourofcode.com/se/learn

 

Hämta lagliga bilder – uppdaterad

Om du vill försäkra dig om att du har rätt att använda de bilder du hittar på internet så finns det flera vägar du kan ta:

  • Du kan söka på Pixabay.
  • Eller så kan du använda Google. Välj bildsökning. Tryck på ”Verktyg” och under ”Användningsrättigheter” ” väljer du ”Creative Commons-licenser”.
  • Papunet har många pictogram och liknande bilder. De får användas med CC-licens, dvs man nämner var man har hittat dem.
  • Classroom Clipart. Clipart, foton och illustrationer sorterade in i olika samlingar.
  • Pics4Learning. Modererad bildsamling riktad för skolvärlden som säger att deras bilder är alltid säkra.
  • RawPixel. Ännu mer gratis foton
  • Stocksnap 
  • Unsplash

Några nya resurser:  

  • Free Stock Photos. Länkar till över 35 olika arkiv med gratis foton hittas på
  • PxHere.  Bra resurs med gratis foton. Kan dessutom söka på svenska.

Lek med tekniken!

Karin Forsling tar upp en intressant aspekt av IKT-använding i sin uppsats ”Medielek och digital kompetens i en förskolekontext”; det är lekaspekten.

Hon skriver i diskussionsavsnittet:

”… en… aspekt varför man ska använda IKT i förskolan… (är) lekaspekten. Lek och lärande kopplas samman i förskolans styrdokument. För barnen verkar det inte finnas några skarpa gränser. Barn leker för liv och lust. Barn leker och lär. Många barn har idag kunskaper och färdigheter som övergår förskollärarnas kompetenser. I medieleken kan de, tillsammans med förskolläraren, utveckla en digital kompetens. Men på motsvarande sätt utvecklar den digitala kompetensen medieleken. Barnen lär sig i en interaktion med de digitala verktygen och de erbjudna iscensättningarna hämta fram, bedöma, lagra, producera och kommunicera. Det handlar om kreativitet och nyskapande och inte så sällan om etik, något som blev tydligt i exemplet när Sara vill fotografera toalettbesöken på förskolan. ”

Medieleken beskrivs i introduktionen som:

”Medieleken tolkar en berättelse/tema som spritts via ett eller flera massmedier. Medialeken kan kategoriseras på följande sätt:

  1. Framför skärmen. Barnen förhåller sig interaktivt till mediet även om mediet i sig självt inte erbjuder möjligheter för konkret interaktion. T.ex. barnfilm, musikvideo, dataspel, reklaminslag.
  2. I förlängning av mediet. På lekplatsen, gatan, skolgården, i hemmet utan teknologi. Berättelser, historier, figurer och händelser härstammar från tv-serier, dataspel eller filmer. Medierna är råvaran som barnen hämtar formler från och improviserar över. Teman från fiktion och verklighet blandas till brännpunkter, som barnen kan förhålla sig till och undersöka närmare.
  3. Med den konkreta teknologin. Här ingår teknologin i själva leken. Videokameran eller den digitala kameran finns med och att filma/fotografera är en väsentlig del i leken. Barnen använder här mediet produktivt som ett sätt att konstruera och berätta. Redigeringsprogram ingår också här. I den mån dataspel ger möjlighet till interaktivitet så räknas de också in i den här gruppen.
  4. Inne i och genom teknologin. Chattrum och andra mötesplatser på nätet som inkluderar kommunikation, reception och produktion av uttryck med andra barn. SMS, MMS och YouTube, bloggar och videoklipp. Redigeringsprogram och aktivitetscentra som finns på Internet. Lekmönstren förlängs från barnens eget universum in i en medierad form.

Ett kriterium för medielek är att leken bör kunna avskiljas från själva användandet, mottagandet och uppspelet av den medierade texten. Barnet kan under tiden gå mellan att vara rollen och sig själv. Det verkar som att barnen mera sällan behöver kliva ur rollen i medielek än i annan lek, eftersom lekförlagan är hämtad från en medietext som är relativt klar redan i utgångspunkten. Exempel på lekförlagor kan vara Pippi Långstrump, Emil, Pettson och Findus…  Att gå in i en roll förutsätter ett kroppsligt inifrån-perspektiv. Detta kan betyda mycket, särskilt för förskolebarn som har svårt att reflexivt ta någon annans perspektiv. Alla lekande barn har en subjektiv kamera.”

Så min utmaning blir; våga låta barnen leka med tekniken, det är inte bara i våra mer vuxenstyrda aktiviteter som tekniken kan vara givande!