Gissningslek

Fotouppgift:

  • Hitta något intressant objekt. Börja att filma så att kameran är så nära objektet som möjligt. Kan vid behov använda kamerans zoom. Flytta kameran långsamt bortåt till dess att man ser objektet helt och lätt kan gissa.

Visningsuppgift:

  • Visa videon för det andra paret. Tittarna ska försöka gissa vad det är för föremål. Vid behov kan man pausa videon.

Vårtecken

Fotouppgift:

  • Hitta tre tecken på att det är vår. Ta bild av det du hittat, 1 bild/tecken. Ställ inte upp saker eller agera. Försök vara personlig.

Visningsuppgift:

  • Titta på båda parens vårtecken. De som får se bilden tolkar tecknen. Fotograferna kan hjälpa till att tolka.

Kamerapennans pedagogik och läroplanen

Kamerapennans koppling till läroplanen

Multiliteracitet och förmågan att hantera IKT har lyfts fram i såväl småbarnspedaogikens läroplan som förskolans. Mulitliteracitet innebär att tolka olika slags budskap och kunna producera dem.

Den innefattar text, tal, audovisuellt och digitala format. Det kan handla om att tolka bilder, numerisk förståelse och all annan läsförståelse.

Barnen ska uppmuntras att utforska, använda och producera meddelanden i olika, även digitala miljöer.

Kamerapennans pedagogik

  • Kameran används som ett enkelt men mångsidigt pennliknande verktyg
  • Målet är att fånga tänkandet bakom fotograferingen
  • Vanligtvis en fotograferings- och en visningsuppgift
  • Utrustningen kan vara en smartphone, surfplatta, videokamera, digitalkamera … det räcker med en kamera och en visningsskärm!
  • Foton och videoklipp redigeras vanligtvis inte och behöver inte sparas

För mera om vad det innebär och tips & idéer läs handboken. (På finska)

 

Greenscreen på iMovie

När iMovie gjorde sin senaste uppdatering la de till möjligheten att skapa så kallade green screen filmer i den.
Green screen innebär att du filmar eller tar kort på något mot en ofta grön bakgrund och sedan byter man ut den mot något annat.
I iMovien är det till och med möjligt att ha en bakgrundsfilm bakom, alltså inte bara en stillbild.

Vill du ha en steg-för-steg manual hur det går till kan du läsa: Green screen i iMovie

Hur väljer man en ny app?

Hittade en pdf från iPad med ett antal frågor man kan ställa sig inför att man ska skaffa sig appar. Hoppas de hjälper dig.

KOMMA IGÅNG

Om du just har börjat undervisa med appar är det bra att börja med att sätta mål för studentens lärande. Vad måste eleverna förstå? Hur ska deras interaktion med apparna se ut? Och vilka appar fungerar bäst för dina specifika lektionsplaner? Du kanske tycker att det är lättare att välja en app efter noggrant övervägande vad du vill att eleverna ska göra med den och varför.

Du kan börja med att ställa dig frågor som:

  • Vilka delar av dina lektionsplaner brinner du särskilt för? Hur kan du bäst kommunicera den entusiasmen till eleverna?
  • Var möter dina elever vägspärr runt ett ämne eller en lektion? Vad kan hjälpa dem att komma över dessa hinder?
  • Vilka begrepp eller aktiviteter vill du täcka men har inte tillräckligt med tid? Kan de undervisas mer effektivt eller kombineras med andra?
  • Vilka är möjligheterna att få insikt i studentens lärande genom innehållet de skapar med appar?

Svaren på dessa frågor och innehållet i den här guiden kan hjälpa dig när du börjar utforska, välja och integrera iOS-appar i ditt klassrum.

VÄLJA APPAR

FEM STÄLLNINGSTAGANDEN OCH NÅGRA FRÅGOR ATT FRÅGA DIG MEDAN DU UTFORSKAR, EVALUERAR OCH VÄLJER PEDAGOGISKA APPAR.

ENGAGEMANG

Som lärare vet du vad som händer när eleverna är starkt engagerade. Klassrummet blir levande och motivation och minnet förbättras. För att utvärdera en apps engagemangsnivå, fundera på:

  • Är appen inbjudande och ger den ett bra första intryck?
  • Är appen intuitiv?
  • Är appen en som eleverna ofta kommer tillbaka till?
  • Öppnar appen nya sätt att lära sig? Hur låter det eleverna göra saker de inte tidigare kunnat göra? 

UTVECKLINGSLÄMPLIG

När du avgör om en app är utvecklingsmässigt lämplig bör du tänka på:

  • Är användargränssnittets ålder lämplig?
  • Tilltalar ämnet den avsedda betygsnivån?
  • Tilltalar designen den avsedda nivån?

INSTRUKTIONELL DESIGN

När du utvärderar om en apps design uppfyller dina inlärningsmål kan du tänka på:

  • Kommunicerar appen effektivt sitt ämne?
  • Stämmer appen med dina inlärningsmål för eleverna?
  • Har appen ett specifikt syfte och hur uppnår den det?
  • Hur bygger appen på färdigheter och guidar eleven?
  • Finns det relevanta möjligheter för feedback, utvärdering och reflektion?
  • Erbjuder appen personliga eller anpassningsbara funktioner som är baserade på elevens färdighetsnivå?

MOTIVATION

Appar kan hjälpa till att skapa en inlärningsmiljö som håller eleverna motiverade och engagerade. Du kan tänka på dessa frågor när du bestämmer om en app uppfyller dina kriterier för motivation:

  • Är inlärningsinnehållet i appen rätt nivå för dina elever?
  • Kommer studenter att vilja gå tillbaka till appen ofta?
  • Hur bygger appen på färdigheter?
  • Används spelprinciper?
  • Stämmer de använda metoderna med dina inlärningsmål?
  • Ger appen en koppling mellan klassrummet till den verkliga världen för utökat lärande (till exempel via GPS, Wi-Fi eller Bluetooth)?
  • Överstiger motivationspotentialen potentialen för distraktion?

TILLGÄNGLIGHET

Förutom tillgänglighetsfunktionerna inbyggda i iOS kan många appar hjälpa till att nå elever med speciella inlärningsbehov. När du utvärderar sådana appar bör du tänka på:

  • Inkluderar appen ett antal nivåer för olika användare med olika kompetensnivåer?
  • Stöder appen flera inlärningsmetoder?
  • Låter appen användare anpassa användargränssnittet?
  • Utnyttjar appen funktioner som VoiceOver eller textning?