Makupaloja mobiilioppimisen päiviltä

Kaarinassa järjestettiin 9.-10.2.2015 ”Tabletit osaksi oppimisympäristöjä” -seminaari, jota myös Mobiilioppimisen päiviksi kutsuttiin. Seminaari liittyy elokuussa 2014 käynnistyneeseen Kaarinan kaupungin tablet-hankkeeseen, jossa 1/3:lla perusopetuksen oppilaista on nyt henkilökohtainen iPad ja määrä tuplaantuu tulevana syksynä. Tässä nostoja ensimmäiseltä seminaaripäivältä.

Ruben S. Puentedura

Ruben R. Puentedura

Päivän pääpuhujaksi oli kutsuttu ja saatu tunnetun SAMR-mallin kehittäjä, Ruben R. Puentedura. SAMR-malli havainnollistaa neljä eri tasoa, jolla teknologiaa voidaan hyödyntää oppimisessa. Alimmalla tasolla (Substitution) aikaisemmin esim. paperilla ja kynällä tehty oppimistehtävä on siirretty sellaisenaan sähköiseen muotoon. Ylimmällä tasolla (Redefinition) teknologiaa käytetään oppimistehtäviin uusilla tavoilla, jotka eivät olisi mahdollisia ilman teknologiaa. Mitä korkeammalle tasolle päästään, sitä suurempi tutkimusten mukaan on teknologian vaikutus oppimiseen. Kuitenkin vain etenemällä portaalta toiselle varmistetaan, että oppimista tapahtuu, vaikka M- tai R-tason soveltaminen epäonnistuisi.

Puentedura myös laajensi SAMR-mallia rinnastamalla sen portaita Bloomin taksonomiaan. Katso Puenteduran esityskalvojen diat nro 21-25.

Päivän pajaosuudessa osallistuin eduhakkeri Pekka Peuran pajaan. Peura viittasi samaan Bloomin taksonomiaan kuin Puentedura aiemmin aamulla kertoessaan, kuinka hän on kehittänyt matematiikan opetustaan ja arviointiaan Martinlaakson lukiossa. Peura oli huomannut, että hänen pitämiensä matematiikan kurssikokeiden arvosanat ja menestyminen ylioppilaskokeessa  korreloivat vahvasti kaikkein parhaimpien ja kaikkein heikompien opiskelijoiden kanssa, mutta keskellä hajonta oli hyvin suurta. Peura päätteli, että tavallinen kurssikoe ei osoita osaamista riittävän laajasti ja lähti etsimään uusia tapoja edistymisen arviointiin.

Peuran polulla opiskelijat etenevät omaan tahtiinsa ja arvioivat pienten välitestien avulla, ovatko saavuttaneet välitavoitteen ennen siirtymistä seuraavaan vaiheeseen (mastery learning).

Peuran polku / Pekka Peura

Peuran polku / Pekka Peura. Lähde: http://maot.fi/2014/08/peuran-polku/

 

Peuran käyttämät välitestit ovat saatavilla osoitteessa polku.opetus.tv. Mallissa opiskelijan vastuu omasta oppimisestaan korostuu. Tärkeässä roolissa on myös opiskelijan ja opettajan välinen arviointikeskustelu.

Kolmantena nostona tuore, paljon kiinnostunutta ”pöhinää” herättänyt Mobie Oy:n julkistus tuoda markkinoille oma, opetukseen tarkoitettu tablet-laite.

Mobie Touch -laitteessa on kaksoisbootti, eli sen voi käynnistää joko Windows 8.1 -tai Linux/Ubuntu -tilaan. Mallistoon kuuluu ensi vaiheessa kolme laitetta: 8 tuumaa, 10.1 tuumaa sekä 11.6 tuumaa.  Laitteiden mukana tulee näppäimistökansi ja niissä on mm. Apple TV -yhteensopivuus. Toimitukset alkavat huhti-toukokuussa.

Mielenkiintoisin ja omaperäisin ominaisuus on offline-tila, jossa Mobie-tabletit muodostavat oman, internetistä erillisen langattoman lähiverkkonsa luokkahuoneeseen. Windows-moodissa laite on normaali Windows-tabletti avoimine interneteineen, mutta Ubuntu-tilassa yhteys on käytössä ainoastaan Mobien OnEdu-pilveen sekä toisiin ”offline-lähiverkon” laitteisiin, käytännössä oppilaiden koneet ovat yhteydessä serverinä toimivaan opettajan laitteeseen. Laitteissa on sisäänrakennettuna OnEdu Offline -oppimisympäristö sekä asennettuna mm. Digabi-ohjelmistoja. Ideana on se, että offline-verkossa laitteet ja oppimisympäristö toimivat sujuvasti riippumatta siitä, millainen on koulun WLAN-verkko ja tietoverkon kapasiteetti talosta ulos. Sähköiset oppikirjat ja muut sisällöt saadaan ladattua OnEdu-pilven kautta laitteille. Järjestelmä soveltuu myös sähköisten kokeiden pitämiseen, koska pääsyä internetiin ei Ubuntu-tilassa ole.

Kari Vatanen sekä Mobie Touch -laitteiden prototyyppejä. Tuotantomallit omalla ulkoisella ilmeellä saadaan hyppysiin myöhemmin keväällä.

Kari Vatanen sekä Mobie Touch -laitteiden prototyyppejä. Tuotantomallit omalla ulkoisella ilmeellä saadaan hyppysiin myöhemmin keväällä.

Tulossa myöhemmin on myös pelkästään Ubuntun syönyt touch-laite, jopa puhelinversiosta oli puhetta.

Tallennettu kategorioihin Muut tapahtumat | Avainsanoina , , , , , , | Kommentit pois päältä artikkelissa Makupaloja mobiilioppimisen päiviltä

Epilogi: Datalehtien historian havinaa

Megabitti-Mikko ja Analyyttinen Antti uuden ajan kynnyksellä.

Megabitti-Mikko ja Analyyttinen Antti uuden ajan kynnyksellä.

Paluupäivän aikataulu ei enää sallinut kiiruhtamista läpi Lontoon itäiseen ExCeliin ennen paluulentoa lännen Heathrow’lta. Siksipä TOP-keskuksen osaryhmä suuntasi aamulla opiskelemaan IT-historiaa Science Museumiin. Kyseinen museohan on aina mahtava kokemus, mutta tällä kertaa meitä veti sinne hiljattain avattu uusi tietoyhteiskunnan historiaan keskittyvä Information Age -näyttely, jonka aihepiiri oli meille tietysti mitä antoisin.

Museossa on entuudestaan laajahko näyttely varhaisia, mekaanisia laskukoneita, mm. Babbagen differenssikone 2. Uusi näyttely alkaa tietoliikenneosiolla,  lennättimestä ja Atlantin alittavista ensimmäisistä merikaapeleista alkaen. Esillä on  matkapuhelintekniikkaa (ml. Nokia), sekä TV- ja radioteknologiaa, mutta meille kiinnostavin osa oli tietotekniikka, joka muodostikin kokoelman sydämen. Alla muutamia kuvia historiaa tehneistä laitteista.

Hiiren kuvatekstissä mainittu Douglas Engelbartin ”kaikkien aikojen demo” (Mother of all demos) vuodelta 1968 löytyy YouTubesta ja on katsomisen arvoinen. Yhdeltä istumalta Engelbart ryhmineen esittelee mm. tietokonehiiren, tekstinkäsittelyohjelman, hypertekstin (linkit), ohjelmaikkunat ja etäneuvottelun sekä paljon muutakin. Huikean visionäärinen setti ollakseen vuodelta 1968, sillä kaikki edellämainitut ovat muodostuneet keskeisiksi elementeiksi tietotekniikan hyödyntämisessä.

Information Age -näyttely on pysyvä. Science Museumissa on vielä helmikuun 2015 loppuun saakka myös pienimuotoinen elektronisen musiikin näyttely.

Tallennettu kategorioihin BETT | Avainsanoina , , , , , , | Kommentit pois päältä artikkelissa Epilogi: Datalehtien historian havinaa

Kerta kiellon päälle: Ohjelmoinnista ja robotiikasta BETTissä

Kerttulin lukion Mika ja TOP-keskuksen Mikko jo ansiokkaasti kertoivat ohjelmointiin ja robotiikkaan liittyvistä mielenkiintoisista tuotteista BETT 2015 -tapahtumassa. Heitetään silti vielä kolmaskin lusikka samaa soppaa hämmentämään.

Ohjelmointituotteista nostan esille vielä Robot Mesh -yrityksen tuoteperheen, joka sisältää kolme ohjelmistoa (tai oikeastaan kaksi). Tuotekokonaisuudessa miellytti looginen eteneminen astetta haastavampaan ohjelmointiin.

  • Flowol 4 – ohjelmointi tapahtuu yksinkertaisten vuokaavioiden avulla
  • Blockly – ohjelma koostetaan tekstipalikoista, suositun Scratch-ohjelman tapaan
  • Python – ohjelmointi tapahtuu koodia kirjoittamalla, kyseessä on Python-kielen yksinkertaistettu versio

Blockly ja Python on paketoitu yhdeksi tuotteeksi – samassa ohjelmassa on siis kaksi eri käyttöliittymää.  Etenemistä tasolta toiselle auttaa se, että Blockly-näkymässä pystyy seuraamaan, kuinka Python-koodi rakentuu viereen, kun käyttäjä kokoaa koodia palikoista.

Flowol 4 ylemmässä ruudussa ja Blockly/Python läppärissä.

Flowol 4 ylemmässä ruudussa ja Blockly/Python läppärissä.

Ohjelmat voi myös laittaa komentamaan laitteita. Mukava lisä oli se, että kuvan esimerkissä koodin toimintaa pystyi testaamaan simuloidulla maailmanpyörällä, vaikka fyysistä sellaista ei riittäisi joka oppilaalle koodausvaiheessa. BETT-osastolla toki sellainenkin oli. Koulussa siis voisi ensin hioa koodin kuntoon simuloinnin avulla ja sen jälkeen kytkeä yhteiskäytössä olevaan oikeaan laitteeseen.

Mika viittasi kirjoituksessaan Romo-robottiin, joka hyödyntää iPodia tai iPhonea ja sen sovellusta. Alla kuva Romosta sekä kahdesta muusta pikkurobotista, joita ohjataan Android-puhelimella. Huomaa Albertin kuvassa olevat kortit, joilla voi harjoitella koodin kasaamista.

Ja lopuksi vielä video Romosta, jonka tässä komensin seuraamaan viivaa. Romon saa myös jahtaamaan esim. tietyn väristä palloa. Myös kasvontunnistusominaisuuksia kerrottiin  olevan, mutta sen toimivuus jäi demoamatta. Romon toiminta perustuu paljolti valmiiseen appsiin, joten ohjelmoinnin opetuksessa sen anti on tämän tutustumisen perusteella köykäisempi kuin em. muissa tuottteissa.

 

Tallennettu kategorioihin BETT | Avainsanoina , , , , , | Kommentit pois päältä artikkelissa Kerta kiellon päälle: Ohjelmoinnista ja robotiikasta BETTissä

”Play is a powerful teacher”? – arviossa Sphero-robotit

BETT-messuilla esiteltiin ennätysmäärä ohjelmointiin ja robotiikkaan liittyviä laitteita. Erityisen runsaasti tarjottiin esi- ja alkuopetukseen sopivia sekä leikinomaista oppimista tukevia ratkaisuja. Sphero oli niistä kiinnostavimpia.

Sphero on pallonmuotoinen robotti, jota ohjataan älypuhelimen tai tabletin avulla. Ohjelmointiin tarvitaan itse robotin lisäksi MacroLab- ja OrbBasic-sovellukset (ks. kuvat alapuolella), joihin ladataan erikseen nk. SPRK Core Lesson -paketteja . SPRK-oppituntien avulla lapset voivat harjoitella ohjelmointia, robotiikan perusteita ja matematiikka valmistajan mukaan in a fun way. Lisäksi tarjolla on vaativampia STEM Challenges -paketteja, joita voidaan käyttää mm. erilaisissa oppimisprojekteissa.

sphero1

Intuitiiviseksi kuvatun käyttöliittymän avulla robottia ohjataan reaaliaikaisesti älypuhelimen tai tabletin kosketusnäytöltä. Myös itse Sphero-palloa voidaan käyttää ohjaimena, jolloin älypuhelimen näytöllä näkyvä objekti liikkuu pallon liikkeiden tahdissa. Oheinen amerikkalaisvalmistajan oma mainosvideo antaa mielenkiintoisen kuvan Spheron mahdollisuuksista, joita artikkelissa olisi muutoin varsin hankala kuvailla. Video on toki syytä katsoa hypesuodattimen läpi.

Ominaisuuksia:

  • induktiivinen lataus (ajoaika 1 h)
  • toimii Android-, iOS- ja Windows 8/Windows Phone -laitteilla
  • yli 30 sovellusta, moninpelimahdollisuus
  • nopeus 4.5 MPH / 2M/S
  • tukee iPhone, iPad, iPod touch, Android ja Windows 8/Phone -käyttöjärjestelmiä
  • bluetooth (manuaalinen kytkentä/yhdistäminen)
  • veden- ja ”lemmikinkestävä”, voi käyttää myös ulkona

Kaiken kaikkiaan Sphero vaikutti mielenkiintoiselta ja ennen kaikkea monipuoliselta tuotteelta, vaikka kaikkia mainospuheita ei uskoisikaan. Monet vastaavantyyppiset ohjelmointi- ja robotiikkasovellukset ovat usein liian yksipuolisia ja niiden luova soveltaminen on vaikeaa. Spheron vahvuus näyttäisi kuitenkin olevan nimenomaan skaalautuvuus.

Suhtaudun melko kriittisesti tämäntyyppisiin laitteisiin, sillä kysymykseen ”Mitä hyötyä tästä oikeasti on?” ei useimmiten saa vastausta ja tuote on lopulta vain ihan kiva lelu. Sphero vaikuttaa kuitenkin tässä suhteessa poikkeukselliselta, jos valmistajan lupaukset ja omat ennakkoarvioni pitävät paikkansa:

  • sopinee hyvin koko perusasteelle, erityisesti alakouluun
  • mahdollistaa yksittäisten taitojen harjoittelun, oppiainekohtaisen soveltamisen ja ilmiöpohjaiset kokonaisuudet
  • pelillisyys ja vauhdikas, konkreettinen tekeminen motivoivat
  • Core Lessons -paketit perustaitojen opetteluun: geometria, ohjelmoinnin alkeet ym.
  • STEM Challenges -paketit: ongelmanratkaisu ja yhteistyötaidot, oppimisprojektit
  • pelit ja sovellukset: heti ei tule mieleen muita vastaavia tuotteita, joille kehitettäisiin erikseen suhteellisen järkeviltä vaikuttavia pelejä ja sovelluksia
  • lisätty todellisuus – Sphero muuttuu tabletin ruudulla liikkuvaksi hahmoksi
  • sopii myös kevyempään viihdekäyttöön ja erilaisiin kilpailuihin jne.

Peruspakettia on myynnissä muutamissa kotimaisissa verkkokaupoissa noin 140-150 € hintaan. Valmistaja tarjoaa kuitenkin myös edu-hinnoittelua, mikä kannattaa huomioida hankintoja tehdessä. Suomessa robotteja on kokeiltu menestyksekkäästi ainakin Lappeenrannan Taped-hankeessa – katso käytännön ohjelmointiesimerkkejä sisältävä video tästä.

Lisätietoja: www.gosphero.com

Tallennettu kategorioihin BETT | Avainsanoina , , , | Kommentit pois päältä artikkelissa ”Play is a powerful teacher”? – arviossa Sphero-robotit

Oppijan ydintaitojen jäljillä

blog-flitch0Tämä kirjoitus liittyy Applen järjestämään kouluvierailuun Flitch Green Academyyn. Antin raportista saat käsityksen koulun toiminnasta sekä tieto- ja viestintäteknologian hyödyntämisestä. Tässä artikkelissa pyrin välttämään Antin jo kertomien seikkojen toistamista. Sen sijaan keskityn laajentamaan aihetta koulun pedagogiikkaan ja sen ydinkohtiin, kuinka ne itse koin ja ymmärsin.

Kotimaassa uudet perusopetuksen opetussuunnitelmien perusteet sisältävät seitsemän laaja-alaisen osaamisen kokonaisuutta L1-L7, jotka eivät suoranaisesti liity yksittäisen oppiaineen oppimäärään, mutta joita oppijoissa haluamme erityisesti  kehittää.

  • Ajattelu ja oppimaan oppiminen (L1)
  • Kulttuurinen osaaminen, vuorovaikutus ja ilmaisu (L2)
  • Itsestä huolehtiminen ja arjen taidot (L3)
  • Monilukutaito (L4)
  • Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)
  • Työelämätaidot ja yrittäjyys (L6)
  • Osallistuminen, vaikuttaminen ja kestävän tulevaisuuden rakentaminen (L7)

Turku on yhtenä seitsemästä kaupungista mukana Pohjantähti-yhteistyössä, jossa keskeisessä roolissa on kansainvälisen New Pedagogies for Deep Learning -ohjelman (NPDL) toteuttaminen Suomessa. Kärkinä ovat seitsemän kaupungin noin 120 koulua. Tässä ohjelmassa pyritään kehittämään oppijoissa kuutta ydintaitoa (engl. deep learning competences):

  • Character
  • Citizenship
  • Collaboration
  • Communication
  • Creativity
  • Critical Thinking

Koska toimin Turun yhdyshenkilönä NPDL-ohjelmassa, ydintaitoihin perustuva pedagoginen ajattelu on viime kuukausina tullut varsin työstetyksi ja tutuksi.

Siksipä osallistuessani tälle  vierailulle koulun esittelemä, ydintaitojen kehittämiseen keskittyvä pedagogiikan malli tuntui kotoisalta ja sen tahtiin oli helppo nyökytellä. Vaikka ydintaitojen luettelo tai terminologia ei luonnollisesti ollut 1:1 OPS 2016:n tai NPDL:n kanssa, yhtymäkohdat olivat kuitenkin selviä, tavoitteet samansuuntaisia ja erityisesti koulun käytännöllinen toteutustapa mainio.

blog-flitch1

Ydintaidot (5 kpl) esitellään koulussa  lapsille lintuhahmojen kautta:

  • Challenge conqueror
  • Confident character
  • Cool collaborator
  • Creative navigator
  • Critical thinker

Myös ilmiöpohjaisuus oppiainekeskeisyyden sijaan oli selvästi esillä. Kalvolla esimerkki yhdestä ilmiöpohjaisesta kokonaisuudesta ja sen näkymisestä eri oppiaineissa.

blog-flitch2

Oppitunneilla,  varsinkin ns. challenge-tuokioiden aikana, oppimistehtävät olivat sekä ilmiöpohjaisia että aina tiettyyn ydintaitoon erityisesti liitettyjä. Tehtävä annettiin laminoidulla kortilla. Tehtävänannon lisäksi kortilla näkyi lintuhahmo, joka ilmaisi, mitä ydintaitoa erityisesti pyrittiin kehittämään.

Cool collaborators! Rakettianimaatio syntyy yhteistyöllä.

Cool collaborators! Rakettianimaatio syntyy yhteistyöllä.

Mielestäni tämä oli oiva tapa palastella tavoitteistoa ja abstraktia asiaa, joka erityisesti nuorelle oppijalle saattaa olla vaikea hahmottaa. Kun ydintaidot ovat jatkuvasti esillä oppimistehtävien yhteydessä, ne tulevat näkyviksi ja selviksi oppijoille. Tämä ilmeni myös keskusteluissa noin 9-vuotiaiden oppilaiden kanssa. He olivat tietoisia, miten oppimistehtävä liittyi viiteen lintuhahmoon.

Oli myös antoisaa nähdä, kuinka oppilaat hyödynsivät iPadejä, Macbookeja sekä perinteisempää oppimisvälineistöä tavoitteiden ”lihallistamisessa”. Tästä lisää Antin tekstissä.

Lisää luettavaa aiheesta:

Tallennettu kategorioihin BETT | Avainsanoina , , , | Kommentit pois päältä artikkelissa Oppijan ydintaitojen jäljillä

Ohjelmointi ja robotiikka BETT:ssä

Tulevan peruskoulun opetussuunnitelman myötä ohjelmointia aletaan opettaa Suomessakin aiempaa nuoremmille ja systemaattisemmin, joten oli mielenkiintoista tutkia millaisia uusia ideoita BETT tarjosi tällä saralla. Tarjolla olikin monenlaisia sovelluksia ja laitteita, joilla ohjelmoinnin aloittamisesta saadaan mahdollisimman hauskaa ja helppoa.

WP_20150121_008Osassa ohjelmia, kuten meillekin tutussa Kodussa ja Brittiläisessä Codeletics:ssä ohjelmoidaan näytöllä olevia hahmoja tai kokonaisia pelimaailmoja. Toisissa taas ohjelmoidaan yksinkertaisia robotteja, jolloin saadaan ne konkreettisesti tekemään jotain ja ohjelmointi muuttuu ”eläväksi”.

Tällaisia olivat mm. Sphero-pallo ja Romo-robottivaunu. Romon ohjelmointi oli tehty WP_20150121_023erityisen helpoksi, sillä telaketjuilla kulkevan vaunun kyydissä kulkee IOS-laite, johon saattoi lennossa ohjelmoida uusia komentoja. Kaikki edellä mainitut laitteet ja ohjelmat oli suunnattu lapsille tai ainakin ohjelmointia aloitteleville. huomattavasti monikäyttöisemmiltä näyttivät sen sijaan Rasberry Pi oheislaitteineen ja Legon ohjelmointipaketit.

Rasberry Pi on monille tuttu yhden piirilevyn tietokone, jonka yksinkertaisuus ja edullisuus tekee siitä loistavan laitteen aloittaa ohjelmoinnin opettelu. Sopivilla lisävarusteilla, kuten Fuze-paketilla höystettynä Rasberryn Pin avulla voi oWP_20150121_021piskella myös elektroniikkaa. Kalleimpaan pakettiin kuuluu myös robottikäsi, joka voidaan ohjelmoida liikkumaan ja työskentelemään kuten avaruusasemilla. Tähän ajatukseen ilmeisesti liittyen Rasberry Pi on avannut kilpailun, jossa on tarkoituksena suunnitella jokin mahdollisimman mielenkiintoinen koe, peli tai sovellus, jonka Brittiläinen astronautti Tim Peake voi toteuttaa kansainvälisellä ESA-avaruusasemalla. Parhaat ideat siis toteutetaan ja keksijä myös palkitaan.

WP_20150122_018

Myös Lego on panostanut viime vuosina valtavasti kehittääkseen matematiikkaan, luonnontieteisiin ja ohjelmointiin sopivia laitteita ja ohjelmia. Vain pieni osa niistä on suunniteltu pienille lapsille ja ainakin pikaisen tutustumisen perusteella monet niistä tuntuivat sopivan hyvin myös lukio-opetukseen.

Tallennettu kategorioihin BETT | Avainsanoina , , | Kommentit pois päältä artikkelissa Ohjelmointi ja robotiikka BETT:ssä

Lisättyä todellisuutta jälleen etsimässä

Voiko oppimista tehostaa lisäämällä tekniikan avulla oppimistilanteeseen kolmannen ulottuvuuden tai lisäämällä näkemäämme kuvaan asioita, jotka meitä kiinnostavat?

Vastauksia haimme vierailemalla lähes kaikissa Bettin pisteissä, joissa esiteltiin erilaisia virtuaalilaseja, kuulokkeita tai 3D-oppimateriaaleja. Tarkoituksena oli saada tietoa siitä, mikä on tuotteiden laatu ja mahdollinen hyöty oppimisen näkökulmasta.

Virtuaalilaseja pääsimme kokeilemaan muutamilla osastoilla ja lasien hyötymahdollisuudet opetuksessa jäivät kokemamme perusteella vähäisiksi. Esimerkiksi Epsonin osastolla oli esitteillä Moverio-lasit, joilla esimerksi golfin pelaaja saa lasit päässään lisätietoa tuulen suunnasta ja nopeudesta, kohteiden etäisyyksistä, radan karttapohjasta sekä mailasuosituksen. Lasien hinta on noin 700 euroa.
Google Glass laseja emme tapahtumasta löytäneet, koska nykyisen mallin valmistus on lopetettu tammikuussa 2015. Magic Leap -yritykseltä odotetaan vastaavaa uutta tuotetta Googlelle. Samanaikaisesti Bett-tapahtuman kanssa Microsoft julkaisi omat virtuaalilasinsa(Hololens). Lasit perustuvat uuteen tekniikkaan, jolla näkökenttään voidaan tuoda digitaalisia kuvia, jotka yhdistyvät ympäristöön. Markkinoille Microsoftin laseja odotetaan aikaisintaan syksyllä 2015.

lasit

Hieman samantapaisia laseja (Oculus Rift) pääsimme testaamaan kuitenkin paikan päällä. Lasien avulla pääsi kokeilemaan virutaalimaailmassa vuoristojuna-ajelua. Kokemus oli keikuttava, mutta varsin digitaalinen.
3D- tuotteita ja materiaaleja näimme noin kymmenellä eri osastolla. Kokeilimme esimerkiksi HP:n osastolla piirtämistä kolmiulotteiselle piirtolaudalle (huonolla menestyksellä), katselimme erilaisilla laseilla erilaisia opetusmateriaaleja ja tutustuimme laitteistotekniikkaan, jolla 3-ulotteinen kuva toteutetaan.Erityisesti sisällön tuottajat olivat nyt esillä, koska 3-ulotteisen kuvan tuottamiseen ei tarvita enää muuta kuin esimerkiksi 3D-televisio.

lasit2Sisällön tuottajista tutustuimme tarkemmin ruotsalaiseen The 3D Classroomin materiaaliin. Ideana heillä oli tuottaa 3D-opetusmateriaalia kieli- ja oppiastevapaasti. Erityisesti biologian ja maantieteen materiaalit näyttivät hienoilta. Matematiikan sisältö ei erityisesti säväyttänyt. Ohjelmisto oli kuitenkin varsin yksinkertaista käyttää ja sitä voi käyttää esimerkiksi opettajajohtoisesti eri ikäisilille oppijoille. Tämän tyyppisen 3D-oppimislabran tekeminen olisi materiaalien osalta lisenssimaksuna noin 2000 euron investointi lukuvuodessa. Lisäksi tarvitaan 3D-televisio.

Lopuksi vielä yksi hieman erikoinen Forbrainin kehittämä tekninen laite. Kävimme tutustumassa laitteeseen kahtena päivänä. Toisena päivänä emme suhtautuneet laitteeseen enää niin epäilevästi, koska tuote valittiin edellisenä iltana Bett voittajaksi sarjassa Best ICT Special Educational Needs Solution. Kyseessä on laite, joka tehostaa oppimista kuulokkeiden avulla.

Forbrain

Tallennettu kategorioihin BETT | Avainsanoina , , , | Kommentit pois päältä artikkelissa Lisättyä todellisuutta jälleen etsimässä