E-urheiluun liittyvä paikkatieto kevään 2022 maantieteen ylioppilaskoekysymyksenä 

Kartat sisältävät monenlaista paikkatietoa, joka koostuu pääosin kohteiden sijaintiedosta ja ominaisuustiedosta. Paperisessa maastokartassa tai teemakartassa ominaisuustieto kuvataan tyypillisesti karttasymboliikan eli värien ja erilaisten symbolien avulla. Karttasymboliikkaa tulkitaan legendan eli merkkienselitteen avulla. Digitaalisissa karttapalveluissa eli interaktiivisissa kartoissa kohteiden ominaisuustieto tai symboliikan selitteet voivat puolestaan tulla näkyviin esimerkiksi hiiren osoittimen kohdistamisella tai hiiren klikkauksella avautuvissa tietoikkunoissa. Sen lisäksi että tällaiset interaktiiviset kartat perustuvat paikkatietoon, joskus niiden avulla myös tuotetaan uutta paikkatietoa. Esimerkiksi kun käyttäjä antaa arvostelun kartalla näkyvälle ravintolalle tai merkitsee turistinähtävyyden sinne, syntyy uutta paikkatietoa. Samalla periaatteella toimivat myös monet virtuaalisissa viihdepeleissäe-urheilussa esiintyvät kartat. Ne tarjoavat pelistä ja pelimaailmasta paikkatietoa käyttäjille, mikä auttaa esimerkiksipelaajia etenemään pelissä tai liikkumaan pelimaailmassa. Toisaalta pelaajat myös synnyttävät uutta paikkatietoa, jos pelimoottori tai peliyritys esimerkiksi kerää tietoa siitä, missä pelihahmoja on kuollut tai missä kartalta on löydetty aarre tai esine.  

Paikkatieto oli vahvasti esillä kevään 2022 maantieteen ylioppilaskokeessa. Tehtävässä 9 (yht. 30 p.) kysyttiin paikkatiedon hyödyntämistä e-urheilussa. Tehtävä koostui neljästä osiosta, joissa käsiteltiin laajasti paikkatietoa sen perusperiaatteista aina sovellusmahdollisuuksiin ja tapoihin analysoida sitä. Tehtävään oli annettu kaksi aineistoa, yksi kuva ja yksi video. Kuva esitti kartalla kahden kilpailevan joukkueen pelihahmojen liikkeitä. Video puolestaan esitti kolmiulotteisessa karttamaisessa näkymässä pisteinä, missä 11 miljoonaa pelaajaa oli kuollut pelin aikana.  

Kartassa näkyy, miten kaksi eri joukkuetta ovat liikkuneet virtuaalisessa pelimaailmassa.
Kartassa näkyy, miten kaksi eri joukkuetta ovat liikkuneet virtuaalisessa pelimaailmassa. Lähde: Harry Godden. http://harrygodden.com/img/csgodemos/preview1.png. Viitattu: 10.1.2020. Muokkaus: YTL.
Kolmiulotteinen näkymä viihdepelin virtuaalisen pelimaailman kartasta, joka kuvaa sitä, missä 11 miljoonaa pelihahmoa on kuollut. Kuvakaappaus videosta.
Kolmiulotteinen näkymä viihdepelin virtuaalisen pelimaailman kartasta, joka kuvaa sitä, missä 11 miljoonaa pelihahmoa on kuollut. Kuvakaappaus videosta. Lähde: Just Cause 2 – Player Death by impact – Point Cloud Visualisation. JC2points. YouTube-videopalvelu. https://youtu.be/hEoxaGkNcrg. Julkaistu: 5.5.2011. Viitattu: 7.1.2020. Muokkaus: YTL.

Paikkatieto-osaamista testaava kysymys 9 alkoi määrittelemällä käsite paikkatieto (3 p.). YTL:n hyvän vastauksen piirteiden mukaan vastauksessa edellytettiin ydinmääritelmänä, että kokelas tiesi, että paikkatieto on kohteen sijaintitietoa ja siihen liittyvää ominaisuustietoa. Ominaisuustieto voi olla mitä tahansa kohteen ominaisuutta kuvaavaa tietoa ja paikkatiedon visuaalinen esitys on usein kartta.  

Tehtävän toisessa osassa (12 p.) testattiin kokelaiden kykyä pohtia sitä, millaista paikkatietoaineistoa voidaan kerätä virtuaalisesta pelimaailmasta. Tätä pyydettiin pohtimaan annettujen aineistojen perusteella. Lisäksi pyydettiin vertailemaan pelimaailman ja todellisen maailman paikkatietoaineistoja keskenään. YTL odotti kokelailta pelien paikkatietoaineistojen monipuolista, konkreettista ja perusteltua pohdintaa. Oleellista oli, että vertailunäkökulma näkyi vastauksessa. Kokelaan odotettiin esittelevän virtuaalimaailman tarjoamista paikkatietoaineistoista esimerkiksi pisteaineiston merkittävien tapahtumien sijainneista, viivamaisen aineiston pelihahmojen liikkeistä, pisteaineiston pelihahmojen löytämistä tavaroista tai tiheyskartan (engl. heat map) jonkin tapahtuman yleisyydestä tietyllä alueella.  

Tehtävän kolmannessa osassa (6 p.) teemana olivat puolestaan paikkatietoanalyysit. Siinä testattiin sekä kokelaiden paikkatietoanalyysien tuntemusta että kykyä soveltaa niiden periaatteita pelimaailmaan. Kokelaita pyydettiin nimeämään ja kuvaamaan kaksi paikkatietoanalyysia, joilla voitaisiin tutkia viihdepelihahmojen toimintaa virtuaalisessa pelimaailmassa.  Mahdollisia käsiteltäviä analyysimenetelmiä YTL:n mukaan olivat esimerkiksi päällekkäisanalyysi, yhdistävyysanalyysi (verkostoanalyysi), naapuruusanalyysi tai vaikkapa tiheyskartan laskeminen (esim. heat map). 

Tehtävän viimeisessä osassa (9 p.) pyydettiin lopuksi pohtimaan, mitä hyötyjä yksittäinen pelaaja, pelin kehittänyt yritys ja toisaalta e-urheilua lähettävä televisiokanava saavat viihdepelin paikkatiedosta. YTL:n mukaan hyvässä vastauksessa pohdittiin esimerkiksi, että yksittäinen pelaaja voi hyödyntää pelistä saatavaa paikkatietoa vaikkapa suunnitellessaan pelistrategiaansa tai tehdessään reitinvalintoja. Peliyritys voi puolestaan hyödyntää pelin paikkatietoa pelin jatkokehittämiseen monin tavoin. Esimerkiksi samassa paikassa tapahtuvat toistuvat kuolemat voivat olla merkki pelin virheestä, mikä pitää korjata. Toisaalta peliyritys voi saadun tiedon perusteella kohdentaa pelin sisäisten ostojen tarjontaa sellaisiin paikkoihin, joissa pelaajat niitä tarvitsevat. Peliä lähettävä televisiokanava sen sijaan voi hyödyntää pelin paikkatietoa lähetyksensä visualisoinnissa ja katsojien informoinnissa. Esimerkiksi näyttämällä pelimaailman karttoja ja pelihahmojen liikkeitä kuvaavia visualisointeja voidaan tukea pelin selostusta. Myös erilaisen paikkatietoon perustuvien tilastojen esittäminen tuo lisäarvoa tv-lähetykseen, sillä informatiivisten tilastojen avulla voidaan herättää katsojien kiinnostus ja saada näin pelille enemmän katsojia ja pelaajia. 

Pelimaailman paikkatiedon käsittely maantieteen yo-kokeen kysymyksessä yhdisti monen lukiolaisen arkikokemuksia maantieteen asiasisältöihin. Koetehtävän vaatima arkielämän paikkatiedon tunnistaminen ja sen sovellettavuuden pohtiminen voi auttaa kokelaita oivaltamaan paikkatiedon monipuolisia mahdollisuuksia yhteiskunnassa. Se voi auttaa myös hahmottamaan yhdessä tai joukkoistamalla tuotettua paikkatietoa ja sitä, että yksilön omastakin toiminnasta jää digitaalisia jalanjälkiä – josta merkittävä osa on myös paikkatietoa. 

 

Kirjoittajat: Laura Hynynen (HY), Markus Jylhä (HY), Petteri Muukkonen (HY), Tua Nylén (HY & TY),  

Kirjoittajat toimivat tutkijoina Helsingin yliopistossa ja he ovat mukana oppilaiden kriittistä lukutaitoa ja medialukutaitoa tutkivassa CRITICAL-hankkeessa, jota rahoittaa Strategisen tutkimuksen neuvosto (STN). Muukkosen työtä on tukenut myös Opettajien akatemia, Helsingin yliopisto.