Matemaattiset Note -tehtävät (lataa tietokoneellesi, avaa Note 3 -ohjelmalla)

Numerot ja lukujonot

  • Valkotaululla: kirjoita numeroita, laske pieniä yhteenlaskuja, enemmän-vähemmän, muodot, yms.
Laskeminen
  • Lukumääräpeli 0-3 – kuinka monta asiaa kuvassa on, klikkaa oikeaa lukua (4-5,6; kosketustaulu)
  • Lukumääräpeli 1-10 – kuinka monta asiaa kuvassa on, klikkaa oikeaa lukua (4-5,6; kosketustaulu)
  • Vertaile – tunnista mitä eläimiä on enemmän, kirjoita lukumäärä (4-5,6; kosketustaulu)
  • Tuplat 1-10 – etsi eläimet joita on yhtä monta ja laske ne yhteen (6; kosketustaulu)
  • Kuinka monta, luvut 1-5 – tunnista lukumäärä kuinka monta asiaa näet (4-5,6; kosketustaulu)
  • Kuinka monta, 6-10 – tunnista lukumäärä kuinka monta asiaa näet (4-5,6; kosketustaulu)
  • Laskuharjoitukset – lukualueella 0-5 (6; kosketustaulu)
  • Laskuharjoitukset – tunnista lukumäärä alueella 1-10 (6; kosketustaulu)
  • Ruokatutkan matematiikkaa -erilaisia matematiikan harjoitteita (6; kosketustaulu)
  • Yhteenlaskupeli – lukualueella 0-5 (6; kosketustaulu)
  • Subitisaatio -tunnista luku ja napauta lukumäärän vastaava numeroa (6; kosketustaulu)
  • Dominopalikat -harjoita nopeaa laskutaitoa dominopalikoilla (6; kosketustaulu)
  • Yhteenlasku – tuleeko laskutoimitukseen plus vai miinus merkki (6; kosketustaulu)
  • Papumarket – rahojen tunnistamien ja laskeminen (6; kosketustaulu)
  • Papukioski – rahojen tunnistamien ja laskeminen (6; kosketustaulu)
  • Pienet yhteenlaskutehtävät -laske yhteen (6; kosketustaulu)
  • Helmitaulu -käytä isoa helmitaulua laskemisen apuna (4-5,6; kosketustaulu)
  • Lasketaan väreillä – useita erilaisia vaihtoehtoja värien laskemiseen taulukossa (4-5,6; kosketustaulu)
  • Lasketaan nalleilla – laske erivärisillä nalleilla taulukossa (4-5,6; kosketustaulu)
  • Matikkahmatti – haastavampia pieniä yhteenlaskuja/vähennyslaskuja (6; kosketustaulu)

  • Feed the Monkey – lukumäärätehtäviä (4-5,6; iPad)
  • Geoboard – rakenna geometrisiä kuvioita kuminauhojen avulla (4-5,6; iPad)
  • Mittanauha – esineiden ja asioiden mittaaminen (4-5,6; iPad)
  • 10monkeys Junior Math – tehtäviä laskemiseen, vertailuun, geometriaan, numeroiden tunnistamiseen, sarjoittamiseen ja mittaamiseen (4-5,6; iPad)
  • Fingu – tunnista lukumäärä (4-5,6; iPad)
    Jumpy Pumpy The Math Quest – lukumääriä ja helppoja yhteenlaskutehtäviä ((4-5,6; iPad)
Ympäristötietoutta
Luontotietoutta
  • My Very Hungry Caterpillar – pienen toukan kasvutarinapeli (0-3, 4-5; iPad)
  • Mole’s Veggie Adventures – tietoa kasviksista, erilaisia yhteisleikkejä ja tehtäviä (4-5; iPad)
  • 3DBear – tutustu omassa ympäristössäsi reaalikokoisiin eläimiin (0-3, 4-5; iPad)
  • Muuttolintujen kevät – tunnistetaan lintujen ääniä tekoälyn avulla (0-3, 4-5; iPad)
  • Suomen linnut – tietoja Suomessa asuvista lintulajeista (0-3, 4-5; iPad)
Kierrätys
Ongelmanratkaisutehtävät:

  • Fiete Choice – mikä ei kuulu joukkoon peli (4-5,6; iPad sovellus)
  • Fiete hide and seek – etsi ja löydä Fiete -hahmo eri paikoista (0-3,4-5; iPad sovellus)
  • xploview -sovellus toimii yhdessä Easi-Scope –mikroskoopin kanssa. Ohje. (0-3, 4-5,6; iPad sovellus)
  • Pikkuli-Card Match Game; muistipeli (4-5,6; iPad sovellus)
  • Pikkuli- Seikkailut sokkohippa, ongelmanratkaisua ota hipassa kiinni kaveri (4-5; iPad sovellus)
  • Here kitty! – piilotetaan iPad ja etsitään se äänen perusteella. (0-3, 4-5,6; iPad sovellus)
  • Chatterpix – oman puheen lisääminen valokuvaan (esimerkki puhuvasta pöllöstä) (4-5,6; iPad sovellus)
  • Hama Universe – rakenna hamahelmiä (4-5,6; iPad sovellus)
  • Suurennuslasi – miltä asiat näyttävät suurennuslasin takaa katsottuna (0-3, 4-5,6; iPad sovellus)
  • Kamera – kuvaaminen iPadilla ja niiden katsominen/tulostaminen. Ideoita kameralle. (0-3, 4-5,6; iPad spovellus)
  • Maze games – labyrinttitehtäviä(4-5, 6; iPad sovellus)
  • Chirp.qr – äänitä ääntä ja tallenna se QR-koodiksi(0-3, 4-5,6; iPad sovellus)
  • What`s missing here? – mikä asia puuttuu? Kaksinpeli (4-5, 6; iPad sovellus)
  • Poppetto Colour – 1-4 pelaajaa, muistipelin tapainen sovellus värien harjoittelemiseen (4-5, 6; iPad sovellus)
  • Blokus by LaForce – tuttu Blokus -peli sovelluksena (4-5, 6; iPad sovellus)
Tiedekasvatus:
Kello ja aika

  • Pikku Kakkonen -sovellus / Neposen porkkanakello (4-5, 6; iPad sovellus)
Ohjelmointi:


Ohjelmointisovelluksia iPadille:


  • Bee-bot –harjoittele ohjelmoimaan Bee-bottia  (4-5, 6; iPad sovellus)
  • Blue-botohjaa ja koodaa Blue-Bottia sovelluksen kautta bluetooth-yhteydellä, voi käyttää myös erikseen (4-5, 6; iPad sovellus)
  • Code karts, Pre-coding logic – ohjelmointipeli (4-5, 6; iPad sovellus)
  • Lightbot Hour – ohjelmointisovellus (4-5, 6; iPad sovellus)
  • Scratch Jr. – rakenna ja koodaa itse (4-5, 6; iPad sovellus)
  • Box Island – ohjelmoi sinisen kuution matkaa (4-5, 6; iPad sovellus) 

  • TOP-keskuksen lainattavat Oppimisrobotit
  • Turun kaupungin lasten ja nuorten -palvelukokonaisuuden käyttöön on lainattavissa erilaisia ohjelmointirobotteja TOP-keskuksesta.

  • Bee-Bot: (0-3, 4-5, 6 vuotiaat)
    Ohjelmoinnin alkeita tukeva robotti. Ohjelmointi tapahtuu Bee-Botin selässä olevista painikkeista suoraan.
    Robottien lisäksi voi harjoitella ohjelmointia Bee-Bot-sovelluksella iPadilla
    Bee-Bottia voi ohjelmoida myös netissä: Bee-Bot online
    Lataa tästä vinkkejä Bee-botien käyttöön
    Tulostettavat Bee-Bot-ohjelmointikortit
  • Blue-Bot: (0-3, 4-5, 6 vuotiaat)
    Ohjelmoinnin alkeita tukeva robotti. Ohjelmointi tapahtuu Bee-Botin selässä olevista painikkeista suoraan.
    Kokeile ohjelmoida Blue-Botia myös bluetooth -yhteyttä hyödyntäen, Blue-Bot -sovelluksella.
    Lataa tästä vinkkejä Blue-botien käyttöön
    Tulostettavat Bee-Bot-ohjelmointikortit ovat kätevä apu myös Blue-Botien kanssa

  • Sphero Indi: (0-3, 4-5, 6 vuotiaat)
  • Sphero indi on robottiauto, joka opettaa lapsille ohjelmoinnin perusteita ilman lukutaitoa. Lapsi ohjaa auton reittiä värikoodatuilla korteilla, oppien samalla värejä, suuntia, syy–seuraus-suhteita ja ongelmanratkaisutaitoja. Leikinomaiset tehtäväradat kehittävät laskennallista ajattelua, luovuutta ja yhteistyötaitoja, kun lapset suunnittelevat ratoja yhdessä. Indi tekee ohjelmoinnista hauskaa ja konkreettista. Inspiroi leikkipohjaista STEAM-oppimista.

  • Kubo: (4-5, 6 vuotiaat)
    Tukee ohjelmoinnin ja tietoteknisen ajattelun oppimista.
    Opi reitit, funktiot ja luupit parilla helpolla, loogisella askeleella.
    Kubo lukee rakennettuja reittejä suoraan ja käskystä toteuttaa reitin maastossa (matolla).
  • MTiny: (4-5, 6 vuotiaat)
  • johdattaa lapset teknologian ja laskennallisen ajattelun maailmaan leikin kautta. Napautuskynä, koodauskortit, interaktiiviset kartat ja tehtävät tukevat konkreettista tutkimista sekä luovien ja yhteistyötaitojen kehittymistä. Koska mTiny voi ilmaista persoonaa erilaisten asujen, äänten, liikkeiden, valojen ja ilmeiden avulla, se tukee myös sosiaalisten ja tunne-elämän taitojen kehitystä.
  • Mathatalab: (4-5, 6 vuotiaat)
  • tuo ohjelmoinnin peruskäsitteet varhaiskasvatukseen konkreettisella ja hauskalla tavalla. Leikinomaiset tehtävät kehittävät laskennallista ajattelua, ongelmanratkaisua ja loogista päättelyä. Mathatalab tukee yhteistyötä ja luovuutta, kun lapset suunnittelevat reittejä ja ratkaisuja yhdessä. Koska työskentely ei vaadi lukutaitoa, se sopii hyvin alle kouluikäisille lapsille ja yhdistyy luontevasti muihin oppimisen alueisiin, kuten matematiikkaan ja kieleen.


Dokumenttikamera

  1. Näytetään kuvia tai esineitä ja lasketaan lukumääriä tai tarkastellaan yhteneväisyyksiä/eroja
  2. Kim-leikit, voit käyttää freeze toimintoa apuna 
  3. Nopean lukumäärän nimeäminen (onko taululla viisi vai kuusi nappia/noppaluvut) 
  4. Luonnonilmiöiden esittäminen, esim jää sulaa, tulivuori purkautuu,  
  5. Tiedetehtävät; esim. Skittles karkit lautaselle reunoihin ja vettä; mitä tapahtuu? Rouhittua pippuria veteen ja pisara saippuaa, mitä tapahtuu, pöpöt kaikkoaa 
  6. Sarjoittamisen ohjaaminen  
  7. Luokitteluharjoitukset 
  8. Luontolöydösten esittäminen/tutkiminen 
  9. Oppimistuokioiden ohjeiden antaminen
  10. Symmetria tehtävät tavaroilla/väripapereilla 
  11. Ongelmanratkaisutehtävät 
  12. Teknologiakasvatus; esim– kameran alle jokin lelu, mistä koostuu miten toimii, mitä tarvitaan toimintaan