Mikropiiriohjelmointi – Micro:bit




Micro:bitin käyttäminen

Klikkaa etusivulta Omat projektit-osiosta Uusi projekti.

Muista muuttaa ylhäältä ohjelmointikieli Pythoniksi
1. Perustehtävät
Tee tehtävät Pythonilla ja kuvaa niistä näyttövideot. Tarvittaessa voit harjoitella ensin lohkomuodossa, mutta lohkoja ei saa lopussa käännättää Pythoniksi. Kuvaa jokaisesta tehtävästä oma video ja nimeä ne tehtävänannon mukaisesti, kuten Flashing_Heart.
Tehtäväosio 1
Tee Microsoft MakeCode for micro:bit – sivustolta Opetusohjelmat. Nämä ovat Flashing Heart, Name Tag, Smiley Buttons, Dice, Love Meter ja Micro Chat. Tehtävissä kerrotaan, miten tehtävät tehdään.

Tehtäväosio 2
Tee Games kohdan Rock Paper Scissors ja tutki Make it: code it Examples Poetry generator Pythonissa painamalla JavaScriptin viereistä nuolta editorissa.



2. Lopputehtävä
Toteuta kaksi projektitehtävää.
Toteuta kaksi projektitehtävää, joista vähintään toinen on peli. Voit tehdä projektitehtävät 1–3, mutta voit myös tehdä kaksi omaa ohjelmaa. Esimerkkiprojektitehtävät toimivat inspiraationa ja niiden toiminnallisuuksia saa hioa paremmaksi. Projektitehtävien 1–3 on testattu toimivan V2-mikropiirillä. Voit käyttää inspiraationa valmiita koodeja, mutta ratkaisusi ei saa koostua pelkästään valmiista koodeista. Mallivideon, malliratkaisujen sekä pitkien tekstipätkien kopioiminen Micro:bitin tietokannasta tekoälylle on kiellettyä.
Molempien ohjelmien vaatimukset
Koodillisia rivejä on oltava vähintään 30. Kokonaismäärään ei lasketa tyhjiä rivivälejä tai kommentteja. Funktioita tulee olla vähintään kaksi. Ohjelmassa tulee olla satunnaisuutta. Tähän voi hyödyntää esim. randint()-komentoa. Ohjelmassa tulisi olla myös LED-kuvioita ja/tai tekstiä.
Pelin vaatimukset
Pelissä tulee olla vähintään kaksi erilaista LED-toimintoa. Lopputulosta voi olla vaikea saada erinäköiseksi fyysisessä micro:bitissä, mutta toiminnallisuuden tulee olla erilainen. Pelissä tulee olla jokin toiminto, jota ohjataan nappuloiden tai kallistuksen avulla. Pelissä tulee olla elämiä tai pisteitä. Peli loppuu tietyn ehdon täyttyessä, kuten ajan loppuessa.
Muunlaisen ohjelman vaatimukset
Ohjelmassa tulee hyödyntää toimintoja muista osioista, kuten Radio- tai Musiikki-osioista. Lisäksi voit käyttää fyysisiä lisäosia tai MakeCode-editorin Laajennukset-kohdasta löytyviä laajennuksia. Ohjelman tulee sisältää toiminnallisuus, jossa vastaanotetaan tietoa ulkopuolisesta lähteestä. Vaihtoehtoisesti tietoa voidaan välittää micro:bitistä eteenpäin, esimerkiksi lähettämällä sensoreiden mittaustuloksia tai muuta dataa. Tämän vaatimuksen voi poikkeustapauksessa korvata, jos pystyt perustelemaan, miksi ohjelma on muuten riittävän vaativa. Yksinkertaiset ratkaisut, kuten microturtlen lataaminen ja liikuttaminen, eivät täytä vaatimustasoa, mutta esimerkiksi dataloggerin hyödyntäminen tiedon tallentamisessa täyttää vaatimuksen.
Kaikkia laitteisto- ja ohjelmisto-ominaisuuksia ei voi käyttää samanaikaisesti micro:bitillä. Osa toiminnoista toimii vain tietyissä ohjelmointikielissä. Laitteen muisti on hyvin rajallinen. Tämän takia suuria tietomääriä, kuten pitkiä listoja, ei voi tallentaa. Laskenta on hidasta, minkä vuoksi micro:bit ei sovellu monimutkaisiin matemaattisiin operaatioihin.
Lähde
Marius (2020). An introduction to the micro:bit for software developers. AugmentedMind. An introduction to the micro:bit for software developers | AugmentedMind.de
Projektitehtävä 1. Pommisade
Pelaaja ohjaa hahmoa liikkumaan vasemmalle ja oikealle nappuloista. Tarkoituksena on väistää ylhäältä putoavia pommeja. Pommit ilmestyvät yläreunaan satunnaisiin kohtiin, ja niitä voi olla samanaikaisesti kaksi kappaletta. Pelissä pelaajalla on kolme elämää, ja jokaisesta osumasta menetetään yksi elämä. Osuman sattuessa näytetään näytöllä X. Kun kaikki kolme elämää on menetetty, peli päättyy häviöön. Tällöin näytöllä näytetään ”Peli ohi” -teksti.
Projektitehtävä 2. Tasapainogolf
Pelaaja ohjaa palloa kallistelemalla micro:bit-laitetta ja yrittää saada pallon osumaan reikään. Reikä ilmestyy jokaisen onnistuneen osuman jälkeen satunnaiseen uuteen kohtaan. Jokaisesta osumasta pelaaja saa yhden pisteen. Peli kestää ennalta määrätyn ajan, jonka jälkeen peli päättyy. Lopuksi näytöllä näytetään pelaajan keräämä pistemäärä.
Huomioi, että toisella kertaa pallo on sattumalta samassa kohtaa kuin maalikin.
Projektitehtävä 3. Kalastuspeli
Pelaaja ohjaa hahmoa liikuttamalla sitä sivusuunnassa nappuloiden avulla ja yrittää osua liikkuvaan kalaan koukun avulla. Koukku aktivoituu painamalla molempia nappuloita. Kala liikkuu satunnaisesti edestakaisin sivu- ja pystysuunnassa, mutta pysyy aina hahmon alapuolella. Jokaisesta onnistuneesta osumasta kalaan pelaaja saa pisteen. Kun pelaaja on osunut kolmeen kalaan, peli päättyy.
Mallivideon lopetustekstin voi vaihtaa tilanteeseen sopivampaan lopetukseen.
