Opinto-ohjauksen uudet oppimisympäristöt – hankkeen päättyessä

Turun lukioiden opinto-ohjauksen uudet oppimisympäristöt -hanke eteni syksyllä loppusuoralle.  AmazingUTU -pelikertoja organisoitiin yhteistyössä Turun yliopiston kanssa syksyllä neljä. Pelit oli tarkoitettu hankkeeseen osallistuneiden lukioiden abeille. Opiskelijat saivat sisällyttää peliin osallistumisen lukion pakolliseen opinto-ohjauksen kurssiin.

Pelejä tarjottiin lukioissa vaihtoehtoisena tapana tutustua yliopisto-opiskeluun ja erityisesti Turun yliopistoon. Kaikissa lukioissa ei tosin ollut kovin helppo löytää osallistujia peleihin, sillä jatko-opintoihin tutustumiseen oli myös kouluissa samaan aikaan paljon tarjontaa. Kouluun jääminen ja perinteisemmille oppitunneille osallistuminen näyttikin olevan monille opiskelijoille vaivattomampi vaihtoehto. Tästä syystä tällainen tutustumistapa korkeakouluihin voisikin olla mielekkäämpää toteuttaa korkeakouluvetoisesti osana toisen asteen opiskelijoille tarkoitettua toimintaa.

Peleihin osallistuneet opiskelijat olivat nimittäin erittäin tyytyväisiä ja kiittivät sitä, että pelin aikana oli mahdollisuus päästä tutustumaan sellaisiin yliopiston tiloihin (kirjasto, oppiainelaitokset jne.), joihin ei edes lukiolaisille järjestettävinä korkeakoulupäivinä pääse. Opiskelijan omin sanoin:”Peli oli mukavaa vaihtelua luokassa pidettäviin, joskus jopa puuduttaviin luentomaisiin, esittelyihin. Se, että näki millaisia tiloja kampuksella on ja, että pääsi itse seikkailemaan siellä, oli hauskaa.” Toisaalta moitittiin sitä, että tälläkin tavoin varsinainen opiskelijan arki ja yliopistossa opiskelu (luennot, harjoitukset, demot jne.) jää vieraaksi ja tutustuminen ulottuu pääosin vain tiloihin ja kampukseen. Opiskelijat toivoivatkin peliin lisää aikaa ja toteutukseen mahdollisuutta tutustua kunnolla vierailukohteisiin. Salamatehtävät, joita pelin aikana yllättäen on mahdollisuus avata pelaajille, olivat suosittuja.

Peliin kannattaa suunnitteluvaiheessa ideoida useita erityyppisiä tehtäviä, joista eri pelikertoihin on mahdollista valita oppitunnin tavoitteita varten sopivimmat. Näin ollen eri pelikertoja on mahdollista toteuttaa juuri tietylle ryhmälle sopivimmin. Oman hankkeemme syksyn pelit suunniteltiin siten, että kullakin pelikerralla opiskelijoita vietiin myös sellaisiin tiedekuntiin ja oppiaineisiin, jotka heille opinto-ohjaajien kokemuksen mukaan saattavat olla vieraampia.

Toteutimme kaikki pelit Turun yliopiston kampusalueella koska halusimme sisällyttää pelikertoihin liikkumisen ja paikan päällä tekemisen, mutta pelit on mahdollista organisoida myös siten, että opiskelijoiden ei tarvitse lähteä paikan päälle kampukselle seikkailemaan. Tässä toteutuksessa opiskelija voi etsiä tehtävien vastaukset netistä, jolloin peliin osallistuvien pienryhmien on mahdollista vaikkapa oppitunneilla vertailla vastauksiaan ja keskustella tehtävien herättämien ajatusten ja kysymysten pohjalta eri aloista ja niiden opinnoista. Oppitunnista voi siis tälläkin toteutuksella saada yhteisöllisen ja itsenäistä tiedonhankintaa tukevan. Oppituntitoteutukseen on mahdollista liittää esimerkiksi tiettyjen alojen tarjoamien opintojen asiantuntijaesittely omassa oppilaitoksessa tai se voi toimia myös ennakkovalmistautumisena korkeakoulujen vierailupäiviin.

Pelin käynnistäminen kannattaa suunnitella hyvin. Erityisesti silloin kun pelaajia ja joukkueita on paljon. Joukkueiden lähtö kannattaa porrastaa ja ryhmät kannattaa hajauttaa eri aloitusrasteille.

Sääolosuhteet kannattaa ottaa huomioon jo tehtävien suunnittelussa. Ensimmäinen pelikerta opetti meille, että tehtäviin vastaaminen kannattaa tehdä myös sääolosuhteiden vuoksi helpoksi. Omassa pelissämme oli pilottivaiheessa runsaasti sellaisia tehtäviä, joissa joukkue joutui kirjoittamaan muutaman sanan tai lauseen vastauksena. Kylmällä säällä kirjoittaminen oli hankalaa ja opiskelijat toivoivat tehtäviä, joihin voi vastata nopeasti. Tehtäväpankkiin kannattaa siis myös suunnitella riittävästi sellaisia tehtävärasteja, jotka sijoittuvat sisätiloihin. Myös tarkastuspisteessä on huomattavasti helpompaa, erityisesti siinä tapauksessa kun joukkueita on pelaamassa useita, mikäli tehtävät ovat monivalintaa, sillä nämä tehtävät pelisovellus pisteyttää automaattisest.

Pelin kestoa ja tehtävämäärää oli ensimmäiten pelien aikana hankala ennakoida. Olimme saaneet muilta vastaavaa peliä toteuttaneilta vinkin, että peli vie yllättävän paljon aikaa. Valitsimme tästä syystä tehtäväpankista kahdeksan sellaista rastia, jotka sijaitsivat pelialueella melko lähekkäin, jolloin joukkueiden kuljettavaksi tullut reitti oli suhteellisen lyhyt. Suunnitelmassa oli peliin varattu 1,5 tuntia aikaa.  Ensimmäisella pelikerralla joukkueet eivät tuossa ajassa ehtineet käydä kaikilla rasteilla.  Ensimmäiseen peliin oli suunniteltu myös kolme pelin aikana avattavaa ja osallistujille yllätyksenä tulevaa nk. salamatehtävää.  Aikataulusyistä ehdimme käyttää ainoastaan yhden suunnitelluista salamatehtävistä.Seuraavaan pelikertaan valitsimme sitten huomattavasti suppeamman pelikentän. Lisäksi varalla oli salamatehtäviä, joita tarvittaessa oli mahdollista hyödyntää joustavasti riippuen siitä, miten nopeasti peli etenee.

Tekniikka ei aina kaikin osin toiminut. Osittain syynä saattoi olla verkkoyhteyksien ongelmat, mutta jonkin verran myös laitteiden soveltuvuus. Kuvien ja tekstin yhtäaikainen lähettäminen ei onnistunut kaikilla opiskelijoiden käytössä olleilla laitteilla. Osa joukkueista raportoi tekstien kadonneen silloin kun vastaukseen piti liittää myös kuva. Yhdellä joukkueella tehtävien palauttaminen ei onnistunut lainkaan käytössä olevan laitteen vuoksi. Moitetta tulikin opiskelijoilta nimenomaan siitä, että peli ei toiminut kaikilla laitteilla moitteettomasti. Pelin organisoijan kannattaa siis selvittää soveltuvat laitteet ja lisäksi ohjeistaa peliin osallistuvat laitteiden vaatimustasosta ja varmistaa, että joukkueilla on myös laitteissa varavaihtoehtoja. Kuvaamista edellyttävistä tehtävistä opiskelijat kuitenkin pitivät teknisistä ongelmista huolimatta. Opiskelijat myös antoivat palautetta siitä, että pelin karttaa pitäisi saada zoomattua enemmän, koska pienestä näkymästä heidän oli vaikea klikkailla tehtäviä auki.

Opinto-ohjauksen uudet oppimisympäristöt – AmazingUTU

Kuva

Turun lukioiden opinto-ohjauksessa on kevään 2015 aikana kokeiltu uudenlaisena oppimisympäristönä Lentävä Liitutaulu Oy:n tuottamaa Smart Feetpelialustaa.

Lukioista mukana ovat olleet Klassillinen lukio, Kerttulin lukio, Puolalanmäen lukio ja Turun Suomalaisen Yhteiskoulun lukio. Yhteisen pelipilotin kohteeksi valittiin tutustumisseikkailu Turun yliopiston kampukselle ja pilottipeli sai nimen AmazingUTU.

Lukioiden opinto-ohjaajien lisäksi pelin suunnitteluun ja toteutukseeen osallistui yliopistosta suunnittelija Maria Henninen taustajoukkoineen. Saimme Marialta merkittävästi apua ja ideoita pelin tehtävien suunnittelussa. Maria toimi myös yhteyshenkilönä yliopiston eri oppiaineisiin etsiessämme vinkkejä hyvistä pelitehtävistä ja tarkistaessamme tehtävien oikeita vastauksia.

AmazingUTU -peli pilotoitiin 29. huhtikuuta. Pilottiin osallistui yhteensä seitsemän joukkuetta em. lukioista. Epäonneksemme pelipäivä oli hyytävän kylmä ja vettä tuli taivaan täydeltä. Olosuhteet eivät siis millään tavoin olleet suosiolliset. Kaikki ilmoittautuneet joukkueet tulivat kuitenkin yhteiselle kokoontumispaikalla, jonka olimme siirtäneet alkuperäisestä ajatuksesta poiketen sisätiloihin nimenomaan sään takia. Ratkaisu aloittaa peli luentosalissa osoittautui hyväksi, sillä luentosalissa oli mahdollisuus hyödyntää tekniikkaa samalla kun esittelimme joukkueille pelin idean ja kerroimme pelin säännöt, pelitarinan ja annoimme ohjeet pelialustaan kirjautumisesta.

Pelin käynnistysvaihe kannattaakin suunnitella hyvin. Omassa pilotissamme oli mukana vain muutama joukkue, joten nopeatkin muutokset olivat mahdollisia, mutta silloin kun pelaajia ja joukkueita on paljon kannattaa ehkä joukkueiden lähtöjä porrastaa tai hajauttaa ryhmät eri aloitusrasteille.

Hankkeen aikana olimme tuottaneet varsin kattavan valikoiman tehtävärasteja, joista kuhunkin sisältyi 3-4 kysymystä tai toiminnallista tehtävää.Tästä tehtäväpankista valitsimme pilottiin kahdeksan sellaista rastia, jotka sijaitsivat melko lähekkäin. Näin joukkueiden kuljettavaksi tullut reitti oli suhteellisen lyhyt. Moneen kysymykseen joukkue joutui kirjoittamaan muutaman sanan tai lauseen mittaisen vastauksensa. Opiskelijoilta saatiinkin palaute, että pelissä kannattaisi käyttää enemmän monivalintatehtäviä tai tehtäviä, joihin voi vastata lyhyesti, sillä pilotin aikana valinnut kylmä sää aiheutti sen, että pelaajien piti sormet kohmeessa kirjoittaa vastauksia.

Suunnitelmassamme olimme varanneet peliin 1,5 tuntia aikaa, mutta tuossa ajassa  joukkueet eivät  kuitenkaan ehtineet käydä kaikilla rasteilla. Lisäksi peliin oli suunniteltu kolme pelin aikana avattavaa ja osallistujille yllätyksenä tulevaa salamatehtävää.  Aikataulusyistä avasimme kuitenkin ainoastaan yhden suunnitelluista salamatehtävistä.

Joukkueilla oli myös jonkin verran teknisiä ongelmia. Kuvien ja tekstin yhtäaikainen lähettäminen ei onnistunut joissakin tehtävissä eli osa joukkueista raportoi tekstien kadonneen silloin kun vastatessa otettiin myös kuva. Yhdellä joukkueella tehtävien palauttaminen ei onnistunut lainkaan. Jatkossa kannattaakin siis vielä tarkemmin ohjeistaa ja varmistaa joukkueiden käytössä olevan laitteiston laatu, ja varmistaa, että joukkueilla on myös laitteissa varavaihtoehtoja.

Kuvaamista edellyttävistä tehtävistä kuitenkin pidettiin näistä teknisistä ongelmista huolimatta. Samoin joukkueet pitivät salamatehtävästämme, jossa heidän piti haastatella oikeita opiskelijoita. Yliopiston fysiikan laitokselle (Quantum) sijoittunut tehtävä sai kiitosta ja opiskelijat pitivät muutenkin siitä, että pelin aikana pääsivät käymään tuossa tilassa, jossa sijaitsee peruskorjattu opiskelutila ja Foucalt’n heiluri.

AmazingUTU_joukkue2

Kuvassa vasemmalta Klassillisen lukion oppilaat Susanna Rouru, Saara Heimo ja Mimi Mokka

Lukioiden välisen kisan voitti tässä pilotissamme Kerttulin lukion joukkue. Onnea vielä kerran voittajille.

Sateisesta ja kurjasta kelistä huolimatta maaliin tuli reipasta ja iloista väkeä.

Syksyllä jatkamme pilotointia siten, että AmazingUTU-peli on yksi oppituntivaihtoehto abien opinto-ohjauksen kurssilla.

Opinto-ohjauksen uudet oppimisympäristöt – perehdytys ja pelin suunnittelu

Hankkeeseen osallistuvat perehtyivät Smart Feet -alustan käyttöön Riku Alkion ohjauksella tammikuussa.  koulutus

Koulutuksessa käytiin läpi karttasovellukset, joita pelialustalla voidaan hyödyntää, rajattiin omaan peliin soveltuva alue kartasta, sijoitettiin tehtävärasteja kartalle (kuva alla),  käytiin läpi erityyppiset tehtävät ja tehtäviin liitettävät toiminnallisuudet mm. selfien liittäminen, vastausvaihtoehtojen luominen jne. Tärkeä osa perehdytyksessä oli myös pelin hallinnointi eli käyttöoikeuksien antaminen peliin sekä pelijoukkueiden lisääminen.

Opimme myös, että kutakin pelikertaa varten alkuperäisestä pelistä tehdään kopio, jolloin pelin rastit voidaan ja tuleekin määritellä kullekin pelikerralle erikseen. Alla olevassa esimerkkipelin kuvassa karttapohjaan sinisellä merkityt rastit ovat aktiivisia ja punaisella merkityt eivät ole käytössä. Toisin sanoen hankkeessamme tehty peli useine tehtävärasteineen on tehtäväpankki, joka sisältää runsaasti valmiita tehtävärasteja. Eri pelikerroille voi valita käytettävissä olevaan peliaikaan tai oppitunnin tavoitteisiin soveltuvat tehtävät. Kullakin pelikerralla siis myös karttaan sijoitettu reitti voi vaihdella esim. kohderyhmän mukaan em. oppitunnin tavoitteiden ja käytettävissä olevan ajan lisäksi.

kampuspeli

Perehdytystilaisuuden aikana suunnittelimme aluksi tekevämme yhteistyönä yliopistopelin, jota voidaan käyttää esim. lukiolaisten yliopistopäivänä. Tästä ajatuksesta kuitenkin luovuttiin ja päätettiin kylläkin tuottaa yliopistoon liittyvä peli, mutta sillä ajatuksella, että peliä voidaan hyödyntää kullekin lukiolle soveltuvalla tavalla ja ajallisesti joustavammin. Lukiolaisten yliopistopäivänä  yliopiston kampuksella on jo paljon valmiiksi suunniteltua ohjelmaa ja valtavasti väkeä, joten pelaaminen samana päivänä ei oikein tuntunut mielekkäältä.

Pelin suunnitteluryhmä on tavannut useamman kerran kevään aikana ja pelin suunnittelu on edennyt hyvin. Hankeryhmä sai myös täydennystä Turun yliopistolta, sillä hakijoiden opintoneuvontaan perehtynyt Maria Henninen liittyi tiimiimme. Maria Henninen on ollut mukana tehtävien suunnittelussa ja hän on myös  toiminut yhteyshenkilönä yliopiston suuntaan tehtävien yksityiskohtien tarkistamisessa.

Tällä hetkellä pelialustalla on 19 tehtävärastia. Kussakin tehtävärastissa on useampia tehtäviä. Tehtävärasteja on suunniteltu kaikkiin tiedekuntiin ja lisäksi on tehtäviä, jotka liittyvät opiskelijan opiskelun sujumiseen (mm. ylioppilaskuntaan, IT-palveluihin, kirjaston käyttöön jne.) . Tehtävissä on otettava selvää asioista esim. haastattelemalla kampuksella kulkijoita tai menemällä kirjastoon ja etsimällä sieltä materiaalia. Joihinkin tehtäviin voi löytää vastauksen myös netistä, useimmat tehtävistä ovat sellaisia, ettei niihin voi vastata ellei käy paikan päällä.

Peli alkaa olla valmiina pelaajia varten. Viimeisiä tarkistuksia tehtäviin tehdään parhaillaan. Pelin kulkuun liittyviä toiminnallisuuksia,  mm. viestien lähettämistä, shoutboxin käyttöä, pelin aikana lisättäviä salamatehtäviä, testataan. Pilottiin on aikaa noin kuukausi.

 

 

Opinto-ohjauksen uudet oppimisympäristöt – hankkeen taustaa

Turun lukioiden opinto-ohjauksessa kokeillaan uutena oppimisympäristönä Lentävä Liitutaulu Oy:n tuottamaa Smart Feetpelialustaa. Hanke käynnistyi tammikuussa 2015 ja mukana ovat Turun klassillinen lukio, Kerttulin lukio, Turun Suomalaisen Yhteiskoulun lukio ja Puolalanmäen lukio. Pilottihankkeena toteutetaan yhteistyössä Turun yliopiston kanssa peli, jossa opiskelijat tutustuvat yliopiston kampukselle sijoittuvien tehtävien avulla yliopiston eri oppiaineisiin ja opiskelun palveluihin.

Lukion opiskelijan tulisi opintojensa aikana  tehdä suunnitelma jatko-opinnoistaan, mikä merkitsee sitä, että hänen tulisi lukioaikana pystyä tekemään merkittäviä tulevaisuuttaan koskevia valintoja. Lukiolaisia tuetaan tässä päätöksenteossa mm. järjestämällä vierailuja jatko-opiskelupaikkoihin. Lisäksi lukioissa käy opinto-ohjauksen oppitunneilla vierailijoita, jotka kertovat opiskelusta ja työelämästä eri aloilla. Vaikka tämä vierailutarjonta on monipuolista ja runsasta, se ei anna opiskelijoille kovin paljon mahdollisuuksia oma-aloitteisuuteen ja itsenäiseen tiedonhankintaan. Tästä syystä opinto-ohjaajat ovatkin halukkaita yhdessä kokeilemaan uudenlaisia pedagogisia ratkaisuja.

Pelialustana on karttapohjalle sijoitettu pelikenttä, johon voidaan toteuttaa yhteisöllisiä oppimispelejä. Pelissä osallistujat ratkovat ryhmissä tehtäviä, joita pelialustaan on suunniteltu ennakolta. Ryhmät käyttävät puhelimia ja tabletteja tehtävien avaamiseen, taustamateriaaliin tutustumiseen, informaation hakemiseen sekä vastausten palauttamiseen. Pelin johtaja ohjaa pelin kulkua omalta tietokoneeltaan. Hän on jatkuvasti yhteydessä pelaajiin ja antaa palautetta tehtävistä. Pelaajat voivat käyttää pelatessaan mobiililaitteita, joten peliä voidaan pelata koulun ulkopuolella. Tässä mielessä ratkaisu sopii mainiosti opinto-ohjaukseen liittyviin vierailuihin korkeakouluissa.  Pelaaminen, ja esim. yliopiston kampusalueen karttapohjalle toteutettava erilaisia tehtäviä sisältävä peli, saattaa lisätä opiskelijoiden motivaatiota elämyksellisyyden ja mielyttävien kokemuksien myötä. Ennen kaikkea Amazing Race -tyyppinen peli on vaihtelua tyypilliselle koulupäivälle.